Votre magie et vos techniques
Power of the Comet
Bien plus qu'une grosse inspiration venu d'un célèbre animé avec des armures du zodiaque, "Power of the Comet"
permet à l'utilisateur d'à partir de ses mains, d'invoquer une étrange puissance cosmique sous la forme d'une aura cyan. Souvent, utiliser ce pouvoir enveloppe l'utilisateur de cette aura, le faisant ressembler à une comète, d'où le nom "Power of The Comet".
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Soldat de la Comète lv.1 - 1 par RP - 5 points
Kumo fusionne avec son pouvoir de la comète libérant ainsi son pleins potentiel pendant les trois prochains tours augmenter grandement la plupart de ses capacités qui font de lui un Soldat de la Comète. Effet instantané (X+20% pour Puissance physique et Puissance magique)
Aquilon - 1 par RP - 4 points
L'utilisateur utilise la puissance de la Comète pour canaliser celle-ci au niveau de son arme, créant une aura brillante bleue au niveau de celle-ci. La pointe de l'arme vers l'avant, celle-ci s'agrandit au moment de l'impact sous une forme spectrale/astrale infligeant de très lourds dommage au moment de l'impact. Effet instantané. (Puissance physique + 25% de Puissance magique)
The smallest comets - 2 par RP - 3 points
L'utilisateur range ses armes fonce vers la cible le plus rapidement possible et frappe l'air juste devant sa cible, déployant en même temps la puissance des comètes pour envoyer sous forme spectracle/astrale des poings de la même tailles que l'utilisateur vers la cible au nombre de trois pour frapper trois fois d'un coup celle-ci. Effet instantané (Puissance physique + 15% de Puissance magique)
Comet Shooting - 2 par RP - 4 points
L'utilisateur génère de la puissance de la comète dans l'une de ses mains et peut directement tirer des pierres de la taille d'une balle de baseball, si rapide qu'elles ressemblent à des toutes petites comètes. La vitesse de tir ainsi que la puissance des tirs peuvent ressembler à des tirs de revolver. L'utilisateur peut tirer, tant qu'il lui reste assez de magie. Effet instantané(Puissance magique)
Comet Jumping - 1 par RP - 3 points
L'utilisateur charge plus ou moins de puissance de la comète dans ses jambes et se propulse à partir d'une partie tangible pour grimper en altitude. Plus l'utilisateur charge son saut, plus il pourra grimper au plus haut. Le saut maximum possible est un saut de six mètres de haut. Cette technique peut par ailleurs s'utiliser aussi sous l'eau, tant que la partie inférieure de l'utilisateur touche un objet ou une surface solide. Cette technique est aussi capable de pouvoir supporter un poids équivalent à celui d'une seule personne. Effet instantané (Saut, esquive)
Bravoure - 1 par RP - 4 points
Une fois en l'air, l'utilisateur peut retomber directement en ligne droite vers l'ennemi sans s'arrêter et canaliser une nouvelle fois la puissance de la comète dans son arme pour la planter dans la cible. Effet instantané(Puissance physique + 25% de Puissance magique)
Sword of the Comet - 1 par RP - 5 points
L'utilisateur canalise sa force magique, l'ajoutant ainsi à sa force physique pendant les deux prochains tours. Dans les faits, celui-ci canalise donc la puissance de la comète dans une arme et frappe au corps-à-corps une cible, rajoutant ainsi un effet de brûlure sur les cinq prochains coups et doublant la force de frappe de la première attaque. (Boost puissance physique de 20%)
Armor of the Comet - 1 par RP - 4 points
L'utilisateur s'enveloppe dans une aura bleue épaisse qui protège l'utilisateur des dégâts magiques en augmentant la résistance de celle-ci. Pendant trois tours.(+15% Endurance sur le prochain coup magique)
Dash - 1 par RP - 2 points
L'utilisateur s’empare de son pouvoir cosmique et viens directement glisser sur une surface solide sur quelques mètres. Effet instantané (esquive, glissade)
Flash - 1 par RP - 3 points
L'utilisateur créé une petite de la taille d'une balle de ping-pong, flottant autour de lui et l'éclairant tout simplement. Cette petite balle peut aussi dès que l'utilisateur le souhaite, faire exploser cette petite comète pour créer un flash puissant pouvant aveugler la ou les cibles dans un rayon proche de 5 mètres pendant un tour.
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Monstre de la Comète lv.1 - 1 par RP - 5 points
Kumo se laisse envahir par le monstre qui est en lui. Avant de succomber à son côté bestial, le jeune homme créé une armure en écrasant une comète sur lui-même. Cette armure est brûlante, donc la plupart des contacts physiques sur Kumo se terminent par être repoussés, infligeant des brûlures à l'attaquant à cause des explosions de comètes à chaque impact. Par la même occasion, la forme Loup-Garou de Kumo se voit alors améliorée. Tout ça pendant trois tours avant que le Monstre de la Comète reprenne la simple apparence d'un Loup-Garou. (armure comète = +20% Endurance | +10% Puissance Physique)
The giga-smallest - 1 par RP - 4 points
Kumo effectue la même attaque "The smallest comets", mais une version plus puissante, n'envoyant cette fois que deux poings de Loup-Garou vers sa cible. (Puissance physique + 25% de Puissance physique)
Surprise! - 1 par RP - 2 points
En forme de Monstre de la Comète, grâce aux pouvoirs cosmique de la puissance de la comète, Kumo peut pour un seul coup de griffe, augmenter la longueur de ses griffes et donc atteindre sa cible plus facilement. Les dégâts s'applique normalement. Cinq mètres maximum.
Sonic sphere! lv1 - 2 par RP - 3 points
En forme de Monstre de la Comète, Kumo se met à courir à quatre patte, le plus rapidement possible, augmentant sa vitesse au maximum et en se mettant à rouler à toute vitesse vers sa cible infligeant de lourds dégâts. L'utilisateur utilise sa technique et revient en "mode normal" (Puissance physique + 10% de Puissance physique | +20% de Vitesse pour ce coup)
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Démon de la Comète lv.1 - 1 par RP - 5 points
Kumo laisse son côté obscur l'emporter, perdant le contrôle sur son peu d'humanité restant en lui. Ses pupilles deviennent totalement rouges, sa peau elle s'assombris énormément. Avec cet aspect de véritable démon, une armure organique se dessine sur l'utilisateur, le protégeant des dégâts et boostant sa puissance magique. L'effet du sort dure pendant trois tours (+30% Puissance magique et Endurance)
Blast lv.1 - 2 par RP - 4 points
Kumo peut libérer un court flux d'énergie cosmique. Un léger rayon d'énergie viens alors frapper de pleins fouet une cible, infligeant alors des dégâts sur celle-ci. Effet instantané (Puissance Magique + 15%
Puissance magique)
Claw of Eternity - 2 par RP - 3 points
Kumo découpe l'air devant lui avec une arme coupante ou ses griffes en envoyant des lames démoniaques qui sont concrètement des lames d'énergie. Effet instantané (Puissance magique + 20% de puissance magique)
Description du familier
Kiiro est un chocobo, une créature plutôt commune. En premier lieu, c'est un mâle possédant un long bec épais pour grignoter de délicieux légume frais ou au pire pour se défendre contre les menaces naturelles ou celles de l'homme. Kiiro possède deux grandes pattes avec trois grandes griffes pouvant découper et arracher simplement le métal. En somme un chocobo parait être un animal totalement inoffensif, mais quand Kiiro, particulièrement, se sent menacé, il devient très agressif, capable de lourds dégâts. Il possède aussi une robe de plume jaune pouvant faire penser à de l'or une fois au soleil. Ces plumes sont assez grandes pour un volatile, surtout pour un volatile qui ne peut voler. Malheureusement, les ailes de chocobos sont tellement petites et le poids en lui-même de ce "poulet géant" est bien trop conséquent. Kiiro sera lui équipé d'un semblant d'armure pour une monture. Des "protèges-pattes" en métal, un licol ainsi qu'une simple corde pour diriger l'animal. Le chocobo porte aussi le symbole en forme de tête-de-loup que porte lui-même Kumo, montrant alors sa fidélité à son maître.
Première capacité - Course de chocobos !Kiiro est une bête avant de longues pattes, ce qui lui permet d'accélérer de façon impressionnante, le faisant courir si rapidement que l'animal lui-même pourrait égaler une voiture de course venant du monde de Vanerzame. Kiiro peut atteindre à peu près la vitesse de 100km à son grand maximum.
Second capacité - Planeur à plumesMême si Kiiro est un chocobo et que cette espèce ne peut tout simplement pas voler, Kiiro peut néanmoins planer et retomber sans dégâts. Malheureusement, à partir d'une trop grande altitude, le chocobo peut bien entendu se blesser, et même en mourir comme n'importe quel être vivant. La plus grosse chute que Kiiro peut encaisser sans trop de dommages est une chute de 10 mètres d'altitudes.
Troisième capacité - Cris du poulet ! Le chocobo prend son souffle et cris un bon courage, le bec près du sol pour venir créer une vague de poussière, de terre ou de petites roches. Cette vague de poussière va agir sur la zone se trouvant devant Kiiro, aveuglant et blessant la ou les cibles dans cette dite zone.
Eveil :
- Spoiler:
Non-Eveil :
- Spoiler:
Dernière édition par Kumo le Jeu 16 Nov - 20:35, édité 12 fois