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Rhea - embrace the cold
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Mer 2 Nov - 20:59
Rhea 'Eden' Sørensen




Informations générales

Points techniques - 04 / 27
Niveau 20
Nombre de Kinahs - 189 660 Kn
Points de caractéristiques - 00 / 175


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 24 (30 / -20%)
Endurance - 39 (30 / +30%)
Puissance physique - 33 (25 / +50%)
Intelligence - 35
Quantité magique - 25
Puissance magique - 30





Votre magie et vos techniques


Création & manipulation de la glace

Rhea peut créer et manipuler la glace comme bon lui semble, elle en use et abuse depuis des années, de telle sorte qu'elle a presque un contrôle total sur tout ce qu'elle fait. Refroidir l'air autour d'elle, geler ce qu'elle touche ou encore créer armes, boucliers et autres objets divers. C'est d'autant plus simple lorsqu'elle a une source d'eau près d'elle, pas besoin de se concentrer sur la création, il lui suffit juste de geler le liquide pour le manipuler à sa guise. Au début, ça lui demandait de la concentration, des efforts et ses créations ne duraient que quelques secondes. Mais à force d'entraînement, elle a réussi à créer plus, plus longtemps et presque instantanément. Aujourd'hui encore, elle cherche à se dépasser, à faire grandir ce pouvoir et à devenir toujours plus forte.


période glaciaire - 03 PTS

type : base; portée : 3m de diamètre max; durée : 2 tours ou 5min.
Surement la technique la plus simple, Rhea peut geler ou refroidir une matière ou un objet plus ou moins grand seulement par le toucher ou en soufflant dessus. Lorsqu'elle active sa technique, elle se retrouve entourée d'une aura de froid qui fait baisser la température dans la zone qu'elle a défini, et étant le point d'origine, le froid sera plus intense près d'elle que sur la limite du cercle. Elle refroidi son propre corps avant de diriger tout ce froid accumulé vers sa cible, plus ce qu'elle veut geler est grand, plus elle doit faire baisser la chaleur de son propre corps. Si la technique semble simple, elle n'en reste pas moins dangereuse si l'utilisateur refroidit trop son organisme, il a fallut des années d'entrainement à Rhea et aujourd’hui, elle est capable de geler ou refroidir l'air d'une zone de trois mètres de diamètre autours d'elle. Si elle vient à vouloir marcher sur l'eau, son aura va la refroidir mais le liquide ne gèlera vraiment que lorsqu'elle posera son pied sur la surface puisqu'elle concentrera son pouvoir sur ce point là précisément. La couche de glace sera juste assez épaisse pour soutenir son poids à elle et fondra très vite une fois que Rhea se sera éloignée.
évolution : + 1m de diamètre tout les cinq niveaux.
maximum : 15m de diamètre, atteins au niveau 80.


armes de glace - 05 PTS

type : base; portée : aucune; durée : usage unique - 5 armes par rp max.
armes possibles : dragues; épées; shurikens.
Une technique dont Rhea abuse beaucoup en combat. Elle créé presque instantanément l'arme de son choix, elle apparaîtra dans la main qu'elle aura choisi et pourra s'en servir pour attaquer sa cible par surprise. Elle ne peut cependant recréer que des armes dont elle a déjà appris à ce servir sous leur forme normale, elle sera donc dans l'incapacité de faire apparaître un pistolet si elle n'a pas apprit à en maîtriser un vrai d'abord. Ces armes de glace sont bien souvent à usage unique car bien moins solide qu'une arme normale et elles ont tendance à se briser au premier choc, et quand ce n'est pas le cas, c'est Rhea qui les lance sur sa cible pour tenter une attaque de loin.
évolutions : + 1 arme par rp tout les cinq niveaux; ajout d'une arme quand elle sait s'en servir.
maximum : 15 armes par rp, atteins au niveau 70.


boucliers de glace - 03 PTS

type : base; portée : 3m max; taille: 2m max; durée : usage unique - 1 bouclier par tour max.
Comme pour les armes, Rhea peut créer des boucliers à usage unique presque instantanément, ils ne peuvent contrer qu'une seule attaque avant de se détruire. Elle peut créer une protection allant jusqu'à deux mètres maximum de côté, la plus grande forme étant donc un carré de deux mètres sur deux mètres. Plus le bouclier est petit, plus il sera épais et rapide à faire, et plus il sera grand, plus il sera fin et long à mettre en place, le temps d'invocation va de zéro à quinze secondes. Elle peut utiliser cette technique pour couvrir une partie de son corps de glace afin de se protéger. Si elle créé bouclier sur bouclier afin de se protéger d'attaques répétées, elle ne pourra utiliser sa magie pour autre chose avant d'avoir trouver une ouverture lui permettant d'attaquer physiquement.
évolutions : + 1 boucliers par tour tout les cinq niveaux; + 2m de portée tout les dix niveaux.
maximum : 7 boucliers par tour, atteins au niveau 40; 15m de portée max, atteins au niveau 80.


prison givrée - 03 PTS

type : intermédiaire; portée : 4m max; durée : 2 tours max ou 5 min - 1 tout les quatre tours.
Une technique que Rhea utilise peu, la prison givrée n'est pas offensive à proprement parler, elle s'en sert en général pour gagner du temps en combat et seulement si elle n'a pas d'autre choix. Facilement esquivable si la cible est rapide et immobilisant la mage le temps de la construction, soit une quinzaine de secondes, il s’agit de huit pics de glace très serré et moyennement épais qui jaillissent du sol afin de former un tipi dont il est difficile de s’échapper une fois à l’intérieur, le seul moyen d'en sortir étant de briser ou faire fondre la glace ou encore d'attendre qu'elle disparaisse d'elle-même. La prison offre une protection totale à la personne à l’intérieur, qu'il s'agisse d'un ennemi ou d'un allié, Rhea étant, pour le moment, incapable de remodeler la glace qu'elle n'a pas dans son champ de vision. Elle sera donc dans l’impossibilité de modifier les parois intérieures de la prison si quelqu'un est à l’intérieur, et ne pourra pas modifier celle à l’extérieur si elle s'est enfermée elle même, elle peut cependant la faire disparaître plus vite.
évolutions : + 2m de portée tout les dix niveaux; passe à 1 tout les deux tours au niveau 60.
maximum : 16m de portée, atteins au niveau 80; 1 prison tout les deux tours, atteins au niveau 60.


plateformes de glace - 03 PTS

type : intermédiaire; portée : 1m max; taille: 2m de diamètre max; durée : 3 tours max ou 10 min.
Rhea créé des plateformes capables de rester en lévitation tant qu'elle est concentrée. Elle peut s'en servir pour prendre de la hauteur et peut en avoir jusqu'à trois simultanément mais est obligée de les laisser disparaître si elle veut en créer d'autre. Les plateformes sont immobiles une fois créées, plutôt fines et ne peuvent porter qu'une personnes à la fois, la mage peu en rendre une plus solide et épaisse mais cela puisse dans ses réserves magiques en continu.
évolution : possibilité de porter deux personnes et de les faire bouger une fois créées au niveau 40.
maximum : possibilité de porter deux personnes et de les rendre mobile, atteins au niveau 40.


vague de glace - 05 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 3m max; durée : usage unique - 1 tout les deux tours.
Cette technique consiste à créer une vague de glace qui suivra la trajectoire que Rhea lui aura fixé. Elle peut diriger le sort tant qu'elle reste concentrée et immobile, le haut de la vague est uniquement composée de pics qui peuvent blesser la cible et elle se déplace à grande vitesse. Pour contrôler la direction de son sort, Rhea doit gérer la conduite en devançant légèrement la vague, ce qui, pour quelqu'un d'assez observateur, peut rendre l'attaque prévisible et facilement esquivable. La vague peut monter jusqu'à 1m60 de haut et peut donc facilement être utilisée pour encercler une cible.
évolution : + 1m de portée tout les cinq niveaux; passe à 2 vagues par tour au niveau 50.
maximum : 15m de portée, atteins au niveau 80; 2 vagues chaque tour, atteins au niveau 50.


rideau de glace - 06 PTS

type : intermédiaire; portée : 3m max - 15 unités; durée : usage unique - 1 tout les deux tours.
Rhea construit des pics de glace d'environ dix centimètres de long, extrêmement aiguisé sur les deux bouts, elles font environ trois centimètres de diamètre au centre et la mage peut toute les envoyer simultanément ou non sur sa cible à très grande vitesse. Pour les créer, elle doit se concentrer pendant une quinzaine de secondes en restant immobile, un labs de temps pendant lequel elle est très vulnérable. Cependant, une fois tout les projectiles envoyés, elle peut bouger librement même s'ils sont encore en chemin mais est incapable de changer leur trajectoires une fois envoyé.
évolution : + 10 unités tout les dix niveaux; + 1m de portée tout les cinq niveaux; passe à 2 vagues par tour au niveau 50.
maximum : 75 unités, atteins au niveau 80; 15m de portée, atteins au niveau 80 ; 2 vagues chaque tour, atteins au niveau 50.


Orbes de glace - 06 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 4m max - 10 unités; durée : 2 tours max; 1 tout les trois tours.
Comme pour le rideau de glace, Rhea créé de petites sphères d'environ quinze centimètres de diamètre qui lévitent autours d'elle jusqu'à ce qu'elle les envoie de manière simultanée ou non sur sa cible à très grande vitesse. Elle ne peut se déplacer tant que toutes les sphères n'ont pas été lancées ou détruites et le temps de l'invocation dure une vingtaine de secondes durant lesquelles elle doit rester concentrée et bouger le moins possible. Si les orbes atteignent leur cible, le froid qu'elles contiennent se répand dans la partie du corps touchée et gêne la victime dans ses mouvements, ils seront plus lents et donc plus prévisible ou esquivable pour la mage.
évolution : + 5 unités tout les dix niveaux;  + 1m de portée tout les cinq niveaux; passe à 1 vague par tour au niveau 60.
maximum : 40 unités, atteins au niveau 80; 15m de portée, atteins au niveau 80 ; 1 vagues chaque tour, atteins au niveau 60.






Description du familier
Jormag est une Wyverne mâle pratiquement aussi grande que Rhea lorsqu'elle est en forme éveillée, mais n'excédant pas la taille d'un chat sous forme endormie. Leurs chamailleries sont plutôt amusantes à voir, même si les gens n'ont en général que la version de la vampire qui se garde bien de mentionner les fois où elle a perdu la joute face à son familier. Partageant ce goût pour le savoir et les combats, ils ont une synchronisation quasiment parfaite lors des exercices et des batailles, mais dès qu'il s'agit d'une question de la vie courante, leurs manières de penser divergent et ça se termine souvent en discutions sans fin. Cependant, ils n'en restent pas moins attachés l'un à l'autre et sont près à tout pour se préserver des dangers éventuels.

Jormag étant un familier dit mythique, il est bien plus gros et imposant qu'un familier commun lorsqu'il est sous sa forme éveillée et en plus, il est unique. Il atteint les 1m50 lorsqu'il lève la tête et qu'il est dressé sur ses pattes arrières, contre 1m15 pour son dos lorsqu'il se tient normalement et 2m de longueur de la tête à la queue. Il possède aussi de très grandes ailes rattachées à ses pattes avant, lui permettant de voler en prenant une unique personne sur son dos. Pour se faire une idée plus précise de son apparence, voici une image : ici. La Wyverne est rattachée à l'élément du poison et peut donc aider Rhea dans les combats en utilisant quelques compétences liées à cette magie.

capacité une : Jormag se jette sur sa cible pour tenter de la blesser, s'il arrive à l'écorcher par morsure, griffure ou encore avec sa queue tranchante, un léger poison se rependra dans la zone touchée. Ce poison paralyse la partie du corps blessée pour une durée de deux tours soit environ dix minutes. Cette capacité a un temps de rechargement de trois tours.
capacité deux : La Wyverne crache un nuage de poison, à la manière d'un dragon qui cracherait du feu, si le nuage touche sa cible, elle s'endormira plus ou moins profondément pendant une heure maximum, soit un à trois tours. L'efficacité de l'attaque varie en fonction de la résistance de la cible et du nombre de personnes touchées, plus une personne est resistante, plus il faudra de poison pour la faire somnoler et plus il y aura de monde à endormir, moins le temps de sommeil sera long. Le nuage disparaît s'il ne touche personne au bout de vingt secondes et Jormag devra emmagasiner le poison dans une petite poche interne prévue à cet effet pendant quatre tours avant de pouvoir retenter son attaque.
capacité trois : Grâce à son affiliation avec l'élément du poison, le familier est immunisé à toute les formes de poisons, son sang et sa salive font office d'antidote et il est donc capable de se guérir lui même ou une personne tierce. Si la propagation du poison est faible, un simple coup de langue sur la blessure suffit à envoyer assez d'antipoison pour soigner la cible, mais si le mal est déjà bien ancré, Jormag devra sacrifier un peu de son sang et le donner à boire à la personne touchée pour pouvoir la sauver. Si une personne boit le sang de l'animal trop souvent ou à trop forte dose, elle risque la mort par intoxication, la prise et donc limité à une fois toute les deux semaines pour les personnes les plus résistantes. Il peut cependant ralentir l'avancée du poison, en léchant régulièrement la plaie pour envoyer de l'antipoison combattre la toxine, afin de gagner du temps.



Dernière édition par Rhea E. Sørensen le Sam 5 Nov - 12:16, édité 3 fois
❖ Dragon de l'eau & Vampire de sang pur ❖
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Ryuu T. Drazleyth
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Ryuu T. Drazleyth
Mer 2 Nov - 21:52
Bonjour, voici la distribution des gains de la loterie de Halloween 2016 ! :love:
Tu gagnes au total :
- 129 660 Kinahs ( dont 9 660 grâce aux tops sites )
- 45 Points de caractéristiques
- 3 Points techniques
- 2 Bon d'exp x2
- 2 Bon de Kinahs x2
- 1 Philtre d'amour
- 1 Weappon Yao
- 1 Holy Yaos

Nous te demandons d'ajouter les objets (ainsi que les bons), dans ta trésorerie (aller à la trésorerie ?)
Concernant le weappon yao, tu peux te rendre à la boutique pour formuler un devis et nous détailler la capacité des trois perles magiques (plus d'informations sur les yaos ?)


Bon jeu à toi ! :♥:


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Siriel K. Vineldyl
Mer 2 Nov - 23:55
Je prend ta fiche en charge miss ^^
Elle sera calculée demain :3
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Ven 4 Nov - 0:38
Je dois dire que t'es techniques sont très précise ^^ Chapeau !!

Période Glaciaire -> Plus la zone est grande plus elle refroidis son corp ça je l'ai bien compris mais quelque chose me chiffonne. La puissance reste la même la couche de glace n'est pas plus fine ?
Sur l'eau par exemple l'épaisseur doit être assez grande pour que la glace soit solide, il serait donc normal qu'elle le soit de moins en moins si la zone est de plus en plus grande. Tu me suis ?
Armes de glace -> Je chipote, mais pour le coup deux armes par tour me parait beaucoup. Pourrais-tu passer a un nombre par RP entier ? 5 me parait bien personnellement.
Boucliers de glace -> Ici aussi je te demanderais de revoir l'utilisation, Tu peux faire 3 boucliers par tours, C'est assez énorme pour ton niveaux. Je te demanderais de baisser ça à 1 boucliers par tour.
Prison Givrée -> L'emprisonnement dure deux tours ?
Est ce qu'il peut être diminué si quelqu'un génère de la chaleur ? Peut on la détruire facilement ?
Plateforme de glace -> 3 points
Vague de glace -> 5 points
Rideau de glace -> 6 points
Orbes de glaces -> 6 points

T'es techniques sont vraiment interessantes. Attention, cependant, à leurs utilisation et le nombre de fois où tu peux les utiliser, tien bien compte du fait que pour le moment tu es ''à l'aube'' de ta vie de mage ^^

Je vais Chipoter un peu, mais je te demanderais de revoir un peu à le baisse la taille de ta Wyvern qui me parait tout de même un peu grande, je me base sur mes connaissance de fire emblem par exemple et il me semble qu'il Wyvern n'est pas aussi grande qu'une femme et pas aussi longue non plus.
Invité
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Invité
Ven 4 Nov - 11:19
Merci pour les gains de la loterie & ce premier passage ! J'ai tenté d'être le plus précise possible, autant pour vous que pour moi histoire qu'on puisse tous plus ou moins s'y retrouver :3

Période glaciaire : Alors, en fait quand elle l'active, en quelque sorte, Rhea se retrouve avec une aura de froid, du coup la température baisse dans la zone qu'elle a défini, jusqu'à 3m de diamètre maximum pour le moment donc, et peut même faire apparaître une légère couche de glace si elle refroidi assez son corps. Vu qu'elle est le point d'origine, le froid sera plus intense près d'elle que sur la limite du cercle. Si elle vient à vouloir marcher sur l'eau du coup, son aura va la refroidir mais le liquide ne gèlera vraiment que lorsqu'elle posera son pied sur la surface puisqu'elle concentrera son pouvoir sur ce point là précisément. La couche de glace sera juste assez épaisse pour soutenir son poids à elle et fondra très vite une fois que Rhea se sera éloignée. Le principe est le même si jamais elle vient à vouloir geler une table ou un bras, elle doit entrer en contact physique avec la surface visée. Et là tout de suite je me rends compte que j'ai assez mal expliqué ça dans la description de la technique donc je vais tenté de reprendre ça. Je sais pas trop si c'est plus clair pour toi, alors dis moi si jamais !

Armes de glace : J'ai peut être un peu abusé sur le nombres d'armes par tour en effet, je suis partie du principe que comme c'est la technique que Rhea utilise le plus, c'est aussi celle qu'elle maîtrise le plus et qu'elle peut donc l'utiliser plus souvent et mieux que toute les autres... Du coup cinq par rp me semble plutôt bien puisqu'elle est un peu plus efficace sur les combat court. Une évolution d'une arme en plus tout les cinq niveaux te parait-elle bien ? Avec une limite de quinze armes par rp qui serait donc atteinte au niveau 70.

Boucliers de glace :  Un bouclier par tour pour commencer me convient, les trois par tours était surtout pour contrer les attaques répétés, puisque Rhea attaque plus qu'elle ne se défend. Du coup, pour l'évolution, un bouclier de plus tout les cinq niveaux te parait-il convenable ? Avec un maximum de sept par tour atteint au niveau 40. Sinon si une évolution moins rapide te semble plus appropriée je peux mettre un bouclier de plus tout les dix niveaux avec un maximum de sept par tour atteint au niveau 80. Je t'avoue que la première solution me conviendrais plus mais c'est toi qui voit.

Prison givrée : L'emprisonnement dure deux tours au maximum, Rhea ne peut pas le maintenir plus longtemps dans la mesure où ça puise dans ses réserves magiques et que la prison en demande pas mal. Il est bien sur possible de la faire disparaître avant, un mage de feu comme Calista ou avec une magie permettant de donner des coups puissants comme celle de Noah peuvent briser la prison facilement, elle ne durerait alors qu'un tour voir moins s'ils y mettent la puissance qu'il faut. Je pense qu'elle ferait entre cinq et dix cm d'épaisseur, on ne pourrait donc pas voir de manière nette mais les couleurs et les mouvements peuvent être aperçus assez grossièrement et les sons sont très étouffés mais pas complètement inaudibles.

Concernant la Wyverne, je me suis appuyée sur les mesures du Dragon de Ryuu, puisque je sais qu'elles sont plus petites que les dragons. Après j’aimerais que Jormag ne soit pas trop petit non plus puisqu'il faudrait qu'il puisse au moins porter Rhea pour voler... Du coup est-ce qu'une baisse de toute les mesures de cinq centimètres suffirait ? Je ne connais pas Fire Emblem donc je n'ai pas vraiment de repères... Mais si cinq centimètres ne suffisent pas, je peux te proposer dix ?

Je pense n'avoir rien oublié, merci pour le temps accordé à ma fiche :love:
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Sam 5 Nov - 10:55
Période Glaciaire -> 3 points, Attention cependant, si ton corps descend en dessous de -4 degrés tu peux avoir des soucis, à partir de -18 par contre ton sang gèle donc soit prudente avec cette technique.
Armes de glace -> 5 Points. Ca me parait bien ^^
Boucliers de glace -> 3 points. La première solution ma parait la mieux adapter, attention, cependant, à ne pas en abuser.
Prison Givrée -> 3 Points.
Plateforme de glace -> 3 points
Vague de glace -> 5 points
Rideau de glace -> 6 points
Orbes de glaces -> 6 points

Concernant ta Wyverne. Ce sont de base de petit reptile volant dont la force permet de porter une personne. Je te demanderais donc d'arrondir sa taille en longueur à 2 mètres et sa hauteur droite à 1m50, Jarmog reste donc assez grand et puissant pour te porter.
Une petite Wyvern je veux pas dire qu'elle n'est pas puissante, attention, c'est généralement tout en muscle.

Dans le cas de blessure grave sur un personnage je te demanderais de faire attention à bien demander l'autorisation au propriétaire du personne.
Avec le total de tes techniques je compte 34 points, tu en possèdes 25. Il va falloir locker quelques une de tes techniques ^^.

Poste à la suite pour m'indiquer lesquels tu lock, j'éditerais ta fiche ensuite.


Invité
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Sam 5 Nov - 12:23
Je vais locker la vague et les orbes de glace, il me reste donc 2 PTs à garder pour plus tard.

J'ai également édité ma fiche afin de modifier ce dont on avait discuté et j'en ai profité pour mettre les points et locker les techniques, je te laisse tout de même le soin de vérifier que je n'ai pas fait de bêtises :3

Merci pour la notation ♥
● Dragon de foudre - Ange ●
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Alexander Bianco
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Alexander Bianco
Dim 25 Déc - 13:49
Tu as gagné à la Loterie de Noël

- Récapitulatif total -

- Un bon de kinahs x2
- Un bon d'expérience x2
- Un bon de PCs x2
- 50 000 Kinah
- 15 PCs
- 2 PTs


Indique nous la répartition de tes PCs pour que ta fiche soit mis à jour :)

❖ Dragon de l'eau & Vampire de sang pur ❖
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Ryuu T. Drazleyth
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Ryuu T. Drazleyth
Mer 1 Mar - 15:02
Coucou :love: Voici un récapitulatif de tes gains de la loterie de la saint valentin et des Tops sites.

Kinahs : 60 000
Points techniques :
Points de caractéristiques : 20
Bon d'expériences x2 : /
Bon de kinahs x2 : /
Bon de PCs x2 : /
Holy yao de guérison - usage unique : /
Un holvario de boost (+30 Résist. sur 3 posts RP) : /
Un holvario de boost (+30 P. magique sur 3 posts RP) : /
Un weapon yao + 3 perles : 1

Voici maintenant un récapitulatif de tes gains totaux actuels :

Kinahs : 266 660
Points techniques : 27
Points de caractéristiques : 200
Bon d'expériences x2 : 2
Bon de kinahs x2 : 2
Bon de PCs x2 : 1
Holy yao de guérison - usage unique : /
Un holvario de boost (+30 Résist. sur 3 posts RP) : /
Un holvario de boost (+30 P. magique sur 3 posts RP) : /
Un weapon yao + 3 perles à réclamer à la boutique : 1
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