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Fiche Technique de Lokka Cherès
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Lokka Cherès
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Lokka Cherès
Dim 5 Fév - 8:29
Lokka Cherès




Informations générales

Vos Points techniques - 1 / 47
Niveau 28
Nombre de Kinahs - 30 000 Kn.
Vos Points de caractéristiques - 00 / 205


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 60
Endurance - 52 (40 | 30% Dragon | +20% si écailles) 60 Max
Puissance physique - 48 (40 | 20% Dragon)
Intelligence - 15
Quantité magique - 25 (+20% DRAGON DU SABLE | -20% DRAGON)
Puissance magique - 25





Votre magie et vos techniques


Description de votre magie - Magie oubliée du Grand roi du Désert

  C'est une magie de contrôle et de manipulation du sable très précise, gérant deux 'postures', l'une agressive, l'autre défensive. Les deux sont incompatibles, mais elle peut en changer avec un petit moment.
 Elle est capable de 'créer' du sable grâce à la roche et à la terre environnante, mais la qualité du sable influence la qualité de sa magie. Un sable de mauvaise qualité, humide et friable donnera des armes moins tranchantes, et surtout une armure de sable plus fragile. Elle est bien sûr incapable de créer du sable dans un lieu sans ces roches ou cette terre, son pouvoir est donc inutilisable dans ces endroits.
 


 Posture du Grand Roi de la Guerre - 2 Pts.

C'est la base de ses techniques, la posture agressive. C'est à partir de celle-ci qu'elle pourra utiliser tous ses sorts offensifs (qu'on abrégera GRG). Sous cette forme, le sable ambiant vient composer un mince fil de sable tout le long de ses bras, sur le dessous, et afflue ensuite à ses poignets lorsqu'elle lance une création, forgeant l'objet de son imagination sur la continuité de sa main.
 Le sable qui circule le long de son bras n'a aucune propriété défensives, on peut trancher ou frapper dedans sans aucun soucis, c'est simplement le circuit qu'il emprunte pour aller former les autres techniques.
 Si Lokka est déjà dans son autre posture, il lui faudra deux postes pour passer à celle-ci, en changeant le circuit de son sable.


 Posture du Grand Roi Protecteur - 2 Pts.

La seconde base de ses techniques, la posture défensive. Cette fois, c'est à partir de celle-ci qu'elle peut utiliser ses sorts défensifs donc (qu'on abrégera GRP). Sous cette forme, le sable circule un peu partout autour de son corps, mais dans un mince filet, ça ne cache en rien son corps et ses actions. Le circuit suivant ses membres et tournant autour de son tronc.
 La plupart des techniques qu'elle peut utiliser dans cette fonction sont passives une fois activées. Elle ne contrôle pas elle-même la défense.
 Tout comme pour la forme agressive, si elle était déjà dans l'autre posture, il lui faudra deux posts pour passer sur celle-ci, modifiant également le circuit du sable.


 Epines de sable (GRG) - 5 Pts.

Lorsqu'elle utilise cette technique, Lokka crée rapidement dix petits pics de sables, similaires à des aiguilles, devant ses mains (ou seulement l'une d'entre elles), pour un total de 20 pics si elle utilise ses deux mains, avant de les projeter dans la continuité de son bras. Elle doit donc viser et tirer. Ils partent tous dans la même direction que prend son bras, et sont simplement un peu écartés les un des autres.
 Ces pics font une dizaine de centimètres, et sont peu résistant ou perçant. Douloureux certes, mais pas mortels, c'est surtout une techniques de diversion, ou pour ouvrir des ouvertures. Jamais cette technique ne percera une armure lourde, et les dégâts sur les armures légères sont très faibles. Le plus grand danger restant donc pour les yeux.
 Elle peut l'utiliser 3 fois par RP.


 Fouet de sable (GRG) - 4 Pts.

Ce sort crée un long fil solide de sable, épais comme une grosse corde d'escalade, d'une longueur de 2m, attaché au poignet de Lokka. Même si elle en a la forme, le maniement n'est pas tout à fait celui d'un fouet, puisqu'il est contrôlé par sa magie. Il peut filer extrêmement droit, puis s'enrouler autour des membres ou du corps d'une personne. En revanche la forte n'est pas parfaite, on peut s'en libérer, ou le trancher avec suffisamment de puissance. Ou l'esquiver avec dextérité.
 Une fois attaché, le fouet se resserre de lui-même autour du bras, de la jambe, ou du corps qu'il a attrapé, et devient de plus en plus difficile à déloger.
Si l'arme n'est pas détruite, elle disparaît après 2 posts.


 Griffes de sable (GRG) - 4 Pts.

Comme son nom l'indique, cette technique permet à Lokka de se confectionner des griffes, sur ses doigts. Le circuit s’étend et se divise, avant de s'enrouler autour de ses doigts pour finir en longues pointes. A partir du bout du doigt, les griffes font une dizaine de centimètres, elles sont peu pratique cela dit, car même en pliant ses doigts, elles restes, la forçant à faire attention à ne pas s'écorcher ou se trancher elle-même en fermant les poings.
 Ces griffes fragiles restent 3 posts si elles ne sont pas détruites avant.


 Glaives de sable (GRG) - 6 Pts.

Après un temps de création un peu plus long, une dizaine de secondes, Lokka est capable de sortir un ou deux glaives de sable de ses circuits. Ce sont de vrais glaives dans la forme, d'une longueur de 75cm pour une largeur de lame de 5cm. Ils sont solides, et elle peut parer avec comme avec une arme de métal, et son tranchant est légèrement supérieur à une lame d'acier. Ça ne percera pas d'armure lourde, mais les armures légères en cuir souffriront bien plus.
 Cela dit, après quelques assauts soutenus, les glaives peuvent aisément se briser, et le sable retomber au sol l'instant même où la structure sera déformée par une entaille dans sa forme.
 Les épées durent 2 posts chacune, ou bien se brise après 7 ou 8 coups.


 Grand Daïbo de sable (GRG) - 3 Pts. [LOCK]

Lokka peut créer un long bâton de combat, d'1m50. Bien plus solide que la majorité de ses autres armes, il s'agit d'une fonction surtout axée sur la parade et les dégâts contondants, nécessitant une bonne qualité de sable pour assurer un minimum d'efficacité.
Même si une fois encore, l'arme n'est pas indestructible, elle est néanmoins bien plus compliquée à désolidariser.
Le bâton peut rester 2 posts si il n'est pas détruit avant.


 Arc long de sable (GRG) - 4 Pts. [LOCK]

Bien plus long que le reste à être créé, il nécessite une forte concentration, ne serait-ce que pour perfectionner la fausse corde qui permet le lancement des projectiles, qui doivent également être créé un par un.
Une fois en main, il s'utilise comme un arc long classique, à ceci prêt qu'elle peut légèrement modifier la trajectoire de la flèche une fois lancée. Elle ne fera pas demi-tour, ni même des virages serrés, mais ça peut contrer les effets d'un vent mal calculé.
Les flèches de sables sont longues, et n'ont pas de plume ou de morceau en bois, ce qui en fait des projectiles douloureux et plus mortels que des flèches classiques. Ce sont de réels traits. En revanche, elle ne peut tirer que trois flèches avant que la corde ne s'écroule pour redevenir du sable, entraînant le reste de l'arme avec elle.
Si l'arc n'est pas naturellement détruit, il disparaît après 2 posts.


 Grand Espadon du Roi du Désert (GRG) - 7 Pts. [LOCK]

Sa meilleure création, et la plus difficile à créer. C'est une arme plus ou moins surhumaine, si elle était faite de métal, et pesait un poids normal, il lui serait impossible de le manipuler. Mais la magie aidant, cette longue lame d'1m60 est loin d'être discrète et loin d'être rapide malgré l'allègement de la magie. Certes pas aussi lente qu'une masse d'arme en métal, mais tout de même pas aussi rapide que des rapières.
 C'est probablement la plus solide de ses armes, bloquant aisément plusieurs coups avant de commencer à s’ébrécher, puis se détruire. Sa lame est bien plus tranchante, pouvant passer à travers les armures de métal peu résistantes, et largement cabosser les plus lourdes. A défaut de trancher, cela sonnera l'ennemi sans soucis malgré sa défense.
Cette arme disparaît rapidement après 1 post.


 Armure basique du Roi du Désert (GRP) - 3 Pts.

Les circuits de sables sont aussi stable que d'habitude lorsque Lokka active cette technique. Une fois activée, cette technique est passive pendant trois posts. Il s'agit d'une défense automatique contre les attaques, toutes les attaques. Même celle que l'armure ne pourra pas parer, ce qui peut donc parfois être désavantageux.
 En réalité, lorsqu'une agression fonce sur Lokka, les circuits de sables s'accélère, et créent une petite barrière de sable à l'endroit où le coup va frapper. Bloquant l'attaque du mieux que le sable peut le faire. Un coup bien trop puissant ne sera que ralenti, limitant les dégâts de l'attaque. Une attaque magique sera très difficile à parer. Et des attaques rapides peuvent dépasser la vitesse des circuits. L'armure ne peut contrer, bloquer, ou ralentir que 4 coups avant de s'annuler.


 Armure piégée du Désert (GRP) - 4 Pts.

Les circuits de sables sont également stables dans cette posture, elle dure également trois posts. Une fois activée, la portée de l'armure est un peu plus large que pour l'armure basique, mais elle n'est en réalité pas très défensive. En fait, lorsqu'une agression se porte sur Lokka, elle ne défend rien, mais fonce rapidement sur le premier membre, le premier manche d'arme, ou la première surface que le sable peut essayer d'emprisonnant.
 Pouvant donc priver un attaquant un peu trop zélé de l'utilité de son bras, comme un fouet qui serait enroulé autour de son membre. Ou alors il est possible d'attacher une arme ennemie, bien utilisé ça peut permettre une contre-attaque, un désarmement, ou bien au moins faire gagner quelques secondes avant qu'il n'arrive à se dépêtrer par la force.
 L'armure ne peut tenter de retenir l'attaquant que 2 fois avant de s'annuler. Qu'elle ait réussit ou non.


 Armure douloureuse de Sable (GRP) - 5 Pts.

Cette armure fonctionne à peu près comme l'armure piégée. Trois posts également, les circuits identiques, mais avec un plus large périmètre. En revanche, au lieu de tenter d'attacher les attaquants, le sable l'agresse à son tour.
 Créant un simili de tempête de sable autour des membres qui pourraient passer à porté, de quoi engendrer quelques coupures, ou de bonnes douleurs si la cible était déjà blessée. Largement pas de quoi couper un bras, c'est surtout douloureux et donc potentiellement déstabilisant.
 L'armure prend effet dans un cercle d'un mètre de rayon autour de Lokka.


 Armure Vitale du Désert (GRP) - 4 Pts.

Dans cette armure, les circuits de sable concentrent leurs routes non loin des organes vitaux. Cœur, cerveau, poumons etc... Et sont donc bien plus rapide et concentrés sur ces zones qu'avec l'armure basique. En revanche, les parties non vitales de son corps sont bien moins protégées, voir pas du tout contre les attaques un minimum rapides.
 Même si l'armure peut encore être percée, cela devient plus compliqué, et les coups forts seront tout de même bien ralentis et plus aisés à encaisser voir à esquiver une fois que l'armure aura encaissé le gros du choc.
 Cette armure ne dure que deux posts et ne peut Contrer/Bloquer/Parer que 3 attaques avant de s'annuler.


 Forteresse du Grand Roi Défenseur du Désert (GRP) - 6 Pts. [LOCK]

La plus grand Défense de Lokka. Il s'agit d'une armure intégrale, ou plutôt un grand cocon entourant tout son corps, ne laissant plus rien paraître d'elle. Bien plus solide que toutes les défenses précédentes, il faudra des assauts acharnés, ou particulièrement puissants pour passer cette défense. En revanche, Lokka ne voit pas l'extérieur tout comme les autres ne voient pas l'intérieur, et elle est incapable de bouger en maintenant cette défense.
C'est une sauvegarde de la dernière chance. Il lui faut un post pour invoquer et construire cette barrière, et elle peut cacher une personne avec elle, au prix d'un coup en magie plus important bien sur. Et elle peut maintenir cette barrière jusqu'à trois posts, même si elle est particulièrement épuisante.
 Elle est bien plus résistante que les autres, lui permettant d'encaisser une dizaine d'attaques, en fonction de la puissance de chacune.







Fru !


  Il s'agit d'un furet, au poil roux, et de taille parfaitement normale pour un furet, nommé Fru par la grande Lokka Cherès, grande prêtresse des noms et surnoms originaux et pleins de classe !  A défaut d'être très puissant et donc de faire un bon combattant, il est le parfait compagnon de jeu de Lokka. Un vrai petit chiant, et le pire, c'est que quand il s'agit de bêtises, il obéit parfaitement à sa maîtresse !
 Par contre quand il s'agit de garder son calme quand elle combat... La bestiole n'est pas parfaite, et souvent pour ne pas être gênée, Lokka se retrouve obligée de le laisser s'enfuir le temps que la bagarre se termine. Et il revient tout faiblard et geignard en se cachant dans ses vêtements. Un vrai petit furet joueur, mais pas téméraire, ni courageux.

 I - Partage de Sens : Odorat.
Fru est capable de partager son odorat avec Lokka, ce dernier se cumule à celui de sa maîtresse, et ne le remplace donc pas. Même si c'était un peu gênant au début, de sentir le double d'odeur, elle a vite apprit à se focaliser sur l'odorat de l'animal lorsque celui-ci lui obéissait en lui fournissant ce qu'elle demandait. Capable de reconnaître de nombreuses odeurs, et surtout approximativement leur date (Dans la journée, dans les derniers jours, dernières semaines, ou plus d'un mois).
Il a vite apprit à ne pas utiliser cette capacité pour faire des farces. Sentir du caca dès le matin, ça aurait pu amuser Lokka. Si ce n'était pas forcément elle qui subissait les sens du furet. Pas de soucis, il a vite apprit qu'à chaque fois qu'il se permettait ces farces, une punition était de rigueur.

 II - Sixième sens du fouisseur.
Sorte de capacité passive, l'animal est capable de deviner lorsque quelque chose est enterré non loin, et après une plus ou moins longue inspection du terrain, il sera même capable de localiser l'objet et donc le déterrer lui-même si il n'est pas trop profond. Mais qui a dit qu'il ne détectait que les objets utiles ?

 III - Agilité du rongeur.
Fru est capable de faire des sauts impressionnants, bien plus que pour un furet normal. Certes, il ne peut pas monter en haut d'un immeuble en un saut, il n'est pas non plus tout puissante, mais il peut bien sauter à 2m environ sans élan. Pratique pour monter à un arbre un peu plus vite, où se hisser sur les épaules de quelqu'un en quelques instants. A condition de ne pas surprendre la personne ainsi escaladée...



Dernière édition par Lokka Cherès le Mer 8 Fév - 10:40, édité 4 fois
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Dim 5 Fév - 11:45
Coucou,

Je me suis penchée sur ta fiche et avant d'attribuer des points j'aimerais que tu me donnes plus d'informations :

POSTURE DU GRAND ROI DE LA GUERRE -> 2 Points
POSTURE DU GRAND ROI PROTECTEUR -> 2 Points

EPINES DE SABLE (GRG) -> Il faudrait ajouter un nombre de pic.
FOUET DE SABLE (GRG) -> Ajouter une longueur maximum.
GRIFFES DE SABLE (GRG)
GLAIVES DE SABLE (GRG)
GRAND DAÏBO DE SABLE (GRG)
ARC LONG DE SABLE (GRG) -> Le nombre de flèche est à préciser.
GRAND ESPADON DU ROI DU DÉSERT (GRG) -> Vu ton niveau actuel tu devrais baisser la taille de ta création d'au moins 50 centimètres.

ARMURE BASIQUE DU ROI DU DÉSERT (GRP) -> Ajouter un nombre d'attaque encaissé.
ARMURE PIÉGÉE DU DÉSERT (GRP) -> Idem
ARMURE DOULOUREUSE DE SABLE (GRP) -> Un périmètre pour la tempête (moins de 10 mètres)
ARMURE VITALE DU DÉSERT (GRP) -> Ajouter un nombre d'attaque encaissé.
FORTERESSE DU GRAND ROI DÉFENSEUR DU DÉSERT (GRP) -> Idem.


De façon général : Un temps d'utilisation (en Post, 1 ou 2 par exemple). Et finalement un nombre d'utilisation par RP. (Là ou il n'y en a pas ^^)

---------------------------

Statistiques :

VITESSE - 45
ENDURANCE - 33 (25 | 30%) 38 (33|+20% SI ÉCAILLES)
PUISSANCE PHYSIQUE - 30 (25 | 20%)
INTELLIGENCE - 5
QUANTITÉ MAGIQUE - 5
PUISSANCE MAGIQUE - 10

Alors alors, les chiffres à virgule s'arrondissent au supérieur si il sont à 5 ou au dessus, à l'inférieur si c'est moins de 5.
J'aimerais aussi savoir comment tu vas faire pour utiliser ta magie en possédant 5 points de quantité magique ?

La Quantité magique désigne la réserve de magie. Plus celle-ci sera élevée, plus le combat pourra durer longtemps tout en pouvant utiliser tes techniques.
En gros ta quantité magique baisse à chaque utilisation d'une technique. Ta technique : POSTURE DU GRAND ROI DE LA GUERRE coute 2 points d'activations. Il ne te restera plus que 3 Points.
A ce niveau là tu ne pourra utiliser qu'une seule autre technique avant d'être à sec.

Je te conseil de revoir tes statistiques pour faire quelque chose de plus équilibrer. Actuellement tu ne peux pas résister à un mage mental comme Sahel et tu ne tiendra pas longtemps face à des mages plus équilibrés comme Siriel ou encore Ryuu.

Je te laisse revoir tout ça, n'hésites pas à poster à ma suite lorsque tu auras terminée.
Bon courage :love:
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Lokka Cherès
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Lokka Cherès
Lun 6 Fév - 2:56
Bonsoir, bonsoir o/

 J'ai modifié tout ce que tu m'as demandé du coup,

 Rajouté les durées de toutes les armes, en précisant qu'elles peuvent très bien être brisées avant leur fin 'naturelle'.
 J'ai également rajouté une limite de coups à chaque armure (sauf tempête puisqu'elle n'arrête pas les coups), et précisé les portées et longueur du fouet, de l'armure de tempête, et modifié la taille de l'espadon. J'ai pas enlevé 50cm, sinon ce serait un petit espadon en réalité je pense, si ça dérange encore je le rebaisse cela dit, en sachant que ne sera pas ma première technique prise, elle aura le temps de gagner en magie d'ici là.
 Et j'ai aussi rajouté un maximum de flèches pour l'arc.



  Merci pour la précision sur la quantité magique du coup, j'avais pas comprit que la valeur de la stat était utilisée ainsi en rapport avec le coup des techniques. J'ai donc modifié un peu ça, en rajoutant en puissance et quantité magique. J'ai modifié les totaux pour les valeurs qui avaient besoin de l'être.


  Et du coup.. Je crois que tu tout est dit, merci bien pour les corrections et la suite o/ :hap:
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Lun 6 Fév - 19:20
Alors,

Ca nous donne :

POSTURE DU GRAND ROI DE LA GUERRE -> 2 Points
POSTURE DU GRAND ROI PROTECTEUR -> 2 Points

EPINES DE SABLE (GRG) -> 5 points
FOUET DE SABLE (GRG) -> 4 points
GRIFFES DE SABLE (GRG) -> 4 points
GLAIVES DE SABLE (GRG) -> Nombre de coup donnée ?
GRAND DAÏBO DE SABLE (GRG) -> 3 Points
ARC LONG DE SABLE (GRG) -> 4 Points
GRAND ESPADON DU ROI DU DÉSERT (GRG) -> 7 Points

ARMURE BASIQUE DU ROI DU DÉSERT (GRP) -> 3 Points
ARMURE PIÉGÉE DU DÉSERT (GRP) -> 4 Points
ARMURE DOULOUREUSE DE SABLE (GRP) -> 5 Points
ARMURE VITALE DU DÉSERT (GRP) -> 4 Points
FORTERESSE DU GRAND ROI DÉFENSEUR DU DÉSERT (GRP) -> 6 Points

C'est beaucoup mieux pour les stats ^^

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Lokka Cherès
Lun 6 Fév - 20:21
Aveugle-maaaan ~ Le glaives a été oublié quand j'ai rajouté les durées >.>

Du coup j'ai rajouté le nombre de posts comme les autres, et un nombre de coup, puisque ce sont des armes assez fragiles c'est clairement logique en effet :3


Voila voilèa, marchi o/
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Siriel K. Vineldyl
Mer 8 Fév - 10:02
Coucou

Désolée pour le retard, une vilaine migraine ophtalmique ne voulait pas partir.

POSTURE DU GRAND ROI DE LA GUERRE -> 2 Points
POSTURE DU GRAND ROI PROTECTEUR -> 2 Points

EPINES DE SABLE (GRG) -> 5 points
FOUET DE SABLE (GRG) -> 4 points
GRIFFES DE SABLE (GRG) -> 4 points
GLAIVES DE SABLE (GRG) -> 6 points.
GRAND DAÏBO DE SABLE (GRG) -> 3 Points
ARC LONG DE SABLE (GRG) -> 4 Points
GRAND ESPADON DU ROI DU DÉSERT (GRG) -> 7 Points

ARMURE BASIQUE DU ROI DU DÉSERT (GRP) -> 3 Points
ARMURE PIÉGÉE DU DÉSERT (GRP) -> 4 Points
ARMURE DOULOUREUSE DE SABLE (GRP) -> 5 Points
ARMURE VITALE DU DÉSERT (GRP) -> 4 Points
FORTERESSE DU GRAND ROI DÉFENSEUR DU DÉSERT (GRP) -> 6 Points

Et voilà miss.
Je compte 55 points, tu en as 23 à ta disposition. Il va falloir locker des techniques.
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Lokka Cherès
Mer 8 Fév - 10:43
Hello o/ Pas de soucis, les migraines je connais bien aussi.

Du coup j'ai pris les deux postures, les épines et le fouet, ainsi que l'armure basique et l'armure piégée. Ce qui nous fait,
2 + 2 + 5 + 4 + 3 + 4, si je dis pas de bêtises, un total de 20 tout rond.

Le reste j'ai du coup édité pour rajouter le Lock, et même mettre une petite couleur rouge, plus rapide à repérer comme ça ;)

Marchi bien pour les corrections et les notes en tout cas o/
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01/07/1992
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Siriel K. Vineldyl
Jeu 9 Fév - 22:23
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❖ Dragon de l'eau & Vampire de sang pur ❖
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Ryuu T. Drazleyth
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Ryuu T. Drazleyth
Mer 1 Mar - 16:12
Coucou :love: Voici un récapitulatif de tes gains de la loterie de la saint valentin et des Tops sites.

Kinahs : 20 000
Points techniques : 9
Points de caractéristiques : 20
Bon d'expériences x2 : /
Bon de kinahs x2 : /
Bon de PCs x2 : /
Holy yao de guérison - usage unique : /
Un holvario de boost (+30 Résist. sur 3 posts RP) : /
Un holvario de boost (+30 P. magique sur 3 posts RP) : /
Un weapon yao + 3 perles : 1

Voici maintenant un récapitulatif de tes gains totaux actuels, dans le cas où le staff à mis ton dossier à jour suite à tes achats :

Kinahs : 30 000
Points techniques : 32
Points de caractéristiques : 135
Bon d'expériences x2 : /
Bon de kinahs x2 : /
Bon de PCs x2 : /
Holy yao de guérison - usage unique : /
Un holvario de boost (+30 Résist. sur 3 posts RP) : /
Un holvario de boost (+30 P. magique sur 3 posts RP) : /
Un weapon yao + 3 perles à réclamer à la boutique : 1
❖ Dragon du feu - Banshee ❖
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Mer 1 Mar - 19:09
Coucou :love:

Suite à la clôture de RP Event St-Valentin tu as gagné :

-> 10 000 Kinahs
-> Guardian Yao: Lapin Rose qui pond des pièces en chocolat
-> Bon Kinahs x2
-> Bon XP x2

Mais aussi :

-> Magazine Playboy
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