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Zones & localisations
Arcadya
Population
Peu courant
Caractère
Carnivore, chasse à l'affût, agressif
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 26
Vitesse – 50
Endurance - 25
Intelligence - 15
Puisance physique - 45
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Mille-pattes géant, le Voracipède peut mesurer jusqu'à 7 mètres de long. Ils chassent sous terre, à l'affut, en laissant traîner ses appendices à la surface; et dès qu'il ressent une secousse, il surgit devant sa proie et l'attaque à l'aide de ses puissantes pinces, coupant généralement la malheureuse en deux. Il l'absorbe ensuite et la broie à l'aide de ses "mâchoires". Ce qui rend si dangereux le Voracipède est la grande difficulté que même le plus aguerris des voyageurs aura à le débusquer lorsqu'il est à l'affut et enfoui, il faudra un œil extrêmement averti afin de différencier les pédipalpes du Voracipède de la végétation environnante. Son exosquelette est d'une matière solide, proche du métal, contrairement à sa face ventrale, c'est donc là qu'il faut frapper si l'on veut le terrasser.
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Zones & localisations
Arcadya et Xiaoshi
Population
Peu Commun.
Caractère
Se nourrit de poisson, très calme et pas farouche, il supporte bien la présence de l'homme.
Connu / chassé pour...
Chassé pour sa chair par les braconniers.
Les statistiques
Niveau – 120
Vitesse – 100
Endurance - 420
Intelligence - 220
Puisance physique - 150
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Grand serpent de mer de 12 mètres de long, il vit dans les eaux peu profonde de la mer entre Arcadya et Xiaoshi. Un des rares poissons intelligent, on a rapporté des Serpents de mer ramenant des bateaux en perdition vers le rivage, très calme, et aussi très lent, sa défense contre les prédateurs est sa grande taille, imposante pour une mer peu profonde comme celle entre Xiaoshi et Arcadya. La chair de Serpent de mer vaut très cher au marché noir, c'est donc une proie de choix pour les braconniers, autrefois abondant, il en reste aujourd'hui un nombre plus restreint.
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Zones & localisations
Arcadya, Mulfass, Foreslate, Ettinsmoor
Population
Commun.
Caractère
Carnivore, charognard, agressif et chasse en groupe
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau – 15
Vitesse – 120
Endurance - 55
Intelligence - 30
Puisance physique - 55
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Petits animaux carnassier, ils peuvent atteindre 1 mètre de haut. Aviens très vifs, leurs pattes leur permettent d'atteindre des vitesses de 60 km/h et de faire des bond de plus de 3 mètres afin d'attaquer leur proie. Ils se nourrissent de chair, et ne rechignent pas à dévorer des cadavres, ils agissent donc comme des nettoyeur, ne laissant que rarement autre chose que des ossements. La plupart du temps en groupe de 5 à 15 individus, ils chassent ensemble afin d'abattre des animaux plus gros. Ils sont en cela aidé par leurs pattes antérieures, servant de crochets permettant de agripper à la proie, et par leur puissant bec, animé par des muscles extrêmement puissant qui permet de briser net, la nuque de la plupart des animaux qu'ils chassent. Si cela ne suffit pas, ils secrètent un poison qu'ils inoculent par leurs "canines" supérieures, il bloque les muscles de la proie qui est poursuivie par les Gallinodon, puis, lorsqu'elle s'écroule, elle est dévoré vivante par les prédateurs. Ils s'en prennent parfois aux exploitation agricoles et font des ravages dans les élevages de volaille, ils sont donc farouchement chassés, mais malgré cela, leur espèce n'est pas en danger.
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Zones & localisations
Mulfass
Population
Rare
Caractère
Herbivore ou autotrophe, protecteur de la forêt, il n'attaquera jamais le premier.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau – 40
Vitesse – 20
Endurance - 150
Intelligence - 30
Puisance physique - 200
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Être vivant dans les plus grandes forêt, il est d'une nature calme mais ne supporte pas qu'on maltraite son environnement. Son corps semble être recouvert d'un bois extrêmement solide. Les plus grand Forestier sont millénaires, habitent dans les forêts denses de Foreslate et peuvent atteindre 30 mètres de haut. Ceux vivant en Mulfass sont bien plus petit et atteignent très rarement les 15 mètres de hauteur, du fait des conditions difficile de ce pays. Ils se servent d'arbres comme massues et, de par leur taille, possèdent une force titanesque et occasionnent de très lourds dégâts lorsqu'ils sont déchaînés. Ils ont posé de nombreux problèmes au Dark Chess alors que celui-ci pillait les ressources de Foreslate, ils ont donc été chassé à grande échelle par les mages du feu engagés par Dark Chess et se trouvent aujourd'hui en nombre plus que réduit. Ils leur arrivent de se poser à un endroit et d'y demeurer sans bouger pendant des jours, voire des mois, il devient alors difficile de les distinguer des arbres normaux, c'est pourquoi il vaut mieux être très prudent lors d'escapade à Foreslate ou Mulfass, de peur de s'attirer la colère de ces titans sylvains.
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Zones & localisations
Ultarime
Population
Unique
Caractère
Docile
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 75
Vitesse – 30
Endurance – 70
Intelligence - 20
Puisance physique - 105
Puissance magique - 70
Quantité magique - 80
Description générale de la créature
Une légende subsiste parmi les Anciens d'Ultarime. Cette terre de magie et d'enchantement, un véritable paradis pour toutes personnes voulant pratiquer la magie. Au fil des siècles, bon nombres d'évènements ont secouer le monde d'Ultarime. A tel point qu'une concentration excessive de magie a été repérée à divers endroits. Mais les rares témoins revenus de ces divers lieux de concentrations affirment tous la même chose : Avoir aperçu, parmi le brouillard épais, une sorte de golem géant, constituée de roches autonome lévitant de sorte à créer une sorte de squelette. A chaque fois qu'ils tentèrent de s'en approcher, une secousse sismique d'une rare violence les en empêchèrent, certains en moururent même. Au fil du temps, des mythes se sont crées autour de cette mystérieuse entité. On dit de se golem qu'il serait l'incarnation même de la volonté de la Magie, crée dans le but de protéger les terres d'Ultarime contre les envahisseurs d'autres mondes. Mais, qu'en est-il réellement ? Ce golem qui fut bientôt surnommée : "Le Golem Millénaire" fut-il créer par la nature ? Est-il un produit de la folie démente d'un être à part ? Ou bien n'est-ce que le produit de l'imagination de quelques fous ?
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Zones & localisations
Mers d'Ultarime.
Population
Rare
Caractère
Défensif.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 35
Vitesse – 20
Endurance - 40
Intelligence - 50
Puisance physique - 35
Puissance magique – 10
Quantité magique – 20
Description générale de la créature
Le Bahanoth, souvent confondu à tord avec le Béhémoth par les originaires de Vanerzame, est un animal qui n'attaque que pour se défendre, et encore, il préférera toujours la fuite à l'affrontement. Longtemps chassé pour ses collerettes aux nuances orangé ou bleuté, selon son sexe (orange pour les mâles et bleu pour les femelles) ou pour sa viande, l'animal a développé un instinct de survie qui le rend extrêmement craintif. Ses collerettes étaient utilisées à des fins décoratives et pendant longtemps, en posséder une était signe de richesse à cause de la difficulté à s'en procurer. Aujourd'hui c'est un animal protégé, cependant leur nombre continu à descendre de manière alarmante à cause du marché noir qui devient de plus en plus important. Certaines légendes racontent que c'est cette créature, vieille de plusieurs siècles, qui a appris aux sirènes à chanter mais qu'elles n'ont pas réussi à reproduire le son parfaitement, ce qui expliquerait que les effets soient différents, mais allez savoir si cette légende est fondée... Taille : 7m de longueur (de la tête à la queue) - 2m de hauteur (du dos au ventre) - 4 tonnes. Magie : Chant hypnotique : A la manière des sirènes, cette créature est capable d'hypnotiser sa cible grâce à ses chants, loin d'être aussi puissante que celle de la race des demi-poissons cela-dit, cette capacité peut seulement durer entre cinq et dix minutes selon la résistance de la victime. La cible entrera dans un état de torpeur et sera dans l'incapacité de réagir convenablement, juste le temps de laisser à l'animal l'opportunité de fuir d'un bon coup de nageoire.
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Zones & localisations
LES 4 MONDES
Population
PEU COURANT
Caractère
AGRESSIVE, CANNIBALE, SADIQUE, MANIPULATRICE
Magie
Les Aknahala sont capables de manipuler les ombres environnantes, une fois le corps d'un humain en leur possession.
Les statistiques
Niveau - 60
Vitesse – 30
Endurance – 70
Puissance physique – 30
Intelligence – 70
Quantité magique - 30
Puissance magique – 70
Description générale de la créature
Créaient à l’origine par les scientifiques du conseil, ces derniers perdirent rapidement le contrôle sur les Aknahala qui purent même s’échapper des laboratoires. La véritable forme des Aknahala se présente sous l’apparence de larve verdâtre, de 5 à 10 cm, sur 6 pattes.

De basse intelligence, leur instinct les pousse à chercher un hôte capable de supporter leur puissance magique et leur présence. Une fois l’hôte trouvait, l’Aknahala doit pénétrer le corps de la victime pour prendre le contrôle de son enveloppe physique. Ensuite, il se nourrira de l’âme de la proie et gagnera l’intelligence humaine, mais également de nombreuses compétences terrifiantes.

Cannibales, agressive, sadique, manipulatrice, elles ont besoin de se nourrir de la chair des Hommes afin de gagner en puissance. Plus elles se nourrissent, plus elles deviennent fortes, devenant capable de manipuler les ombres, leur donnant l’apparence de bras noir, pour déchiqueter leur cible. Avec le temps et en gagnant en puissance, des yeux difformes se mettent à couvrir leur corps. Elles finissent également capable de cacher leur véritable apparence monstrueuse pour revêtir une apparence purement humaine, quelques heures, leur permettant ainsi de vivre parmi les hommes et de manipuler leur petit monde. Elle adore en effet, voir les gens douter des uns et des autres, se battre, elles trouvent de la satisfaction dans les conflits.
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Zones & localisations
Kalerya, Ultarime, Eclypteth
Population
Rare
Caractère
Agressif
Magie
Le gargrogneur Cuirassé possède deux facultés augmentant considérablement ses capacités en combat, qu'il peut, chacune, utiliser deux fois par sujet.

- Appel du sang lui octroie un bonus de 10 points de vitesse s'il poursuit une proie blessée.
- Fidélité lui offre un bonus de 10 points en puissance physique s'il se trouve accompagné d'un Strigoï.
Les statistiques
Niveau - 20
Vitesse – 50
Endurance – 40
Puissance physique – 40
Intelligence – 35
Quantité magique - 20
Puissance magique – 20
Description générale de la créature
Nul ne sait si ces bêtes naquirent sous cette forme. Certains racontent que les Strigoïs, en les mordant, les transformèrent en ce qu'ils sont aujourd'hui, d'autres, qu'ils ont toujours été ainsi, les serviteurs du diable. Mesurant aisément deux mètres au garrot pour quatre bon mètres de longueur, queue comprise, et couverts d'écailles allant du gris au noir aussi résistantes que celles des dragons, ils possèdent une crinières cuivrée, partielle, se prolongeant le long du dos pour terminer par un panache au bout de la queue. Ils sont munis d'une gueule sans babines, laissant apparente une mâchoire aux dents démesurées et acérées, surmontées de deux orifices naseaux sombres, de cinq petits yeux fauves disposés en arc de cercle et d'oreilles plates entourés de fourrures. Le tout, se trouvant sur quatre pattes puissantes et inépuisables terminées par de longues griffes charbonneuses aussi dures que tranchantes et des coussinets leur offrant une approche silencieuse. En somme, il s'agit d'un prédateur rapide, puissant, et très endurant. Il est cependant moins résistant à la magie qu'aux attaques physiques. Heureusement pour les êtres vivants des quatre monde, ces monstres sont plus rares encore que les Strigoïs.
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Zones & localisations
Mulfass
Population
Peu courant.
Caractère
Herbivore, très territorial, farouche.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau – 35
Vitesse – 100
Endurance - 300
Intelligence - 40
Puisance physique - 200
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Grand animal blindé, il vit dans les contrés glaciales de Mulfass. Son pelage et ses protections agissants comme des isolants thermique, il ne ressent presque pas le froid. Pour se nourrir, il arrache des buissons entiers et les broie avec ses puissantes mâchoires. Il mesure de 11 à 13 mètres de long, 6 à 7 mètres de haut et pèse jusqu'à 13 tonnes. Animaux solitaires, ils ne se rencontrent qu'à la période des amours, ils poussent alors de grands cri pouvant s'entendre à des kilomètres à la ronde. Ils sont très farouche et ne supportent pas que quelque-chose s'approche d'eux, ils taperont tout d'abord du pied avant de charger. et malgré leur taille, ces colosses peuvent atteindre 50 km/h. De par leur taille et leur armure, les spécimens bien portant n'ont quasiment aucun prédateur.
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Zones & localisations
Arcadya, Mu, Mulfass
Population
Commun.
Caractère
Non agressif, se nourrit de petits poissons.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 05
Vitesse – Inconnue
Endurance - 20
Intelligence - 15
Puisance physique - 10
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Poisson ailé, un adulte mesure entre 70 et 120 cm. La principale caractéristique de cet animal est ses nageoires pectorales sur-développés. Déjà rapide sous l'eau et atteignant les 50 km/h, lorsqu'il fuit un prédateur, il quitte le milieu marin et s'envole alors, doublant presque sa vitesse. Parfois, près des côtes, il lui arrivent de s'envoler en banc formant d'impressionnantes volée de Planeur. Très adapté à ce mode de déplacement, ses vols durent plusieurs minutes et il peut parcourir plusieurs centaines de mètres comme cela. Dans un endroit sombre, ou la nuit, les nageoires du Planeur s'illuminent, offrant un spectacle sans pareil lors de leur saison des amours, chaque individu ayant une couleur de bioluminescence différente, on peut alors observer des taches de couleur sous l'eau puis lorsqu'ils s'envolent, leur vitesse donne l'impression de rayons de lumière.
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Zones & localisations
Trouvable dans les 4 mondes.
Population
Rare
Caractère
Agressif.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 25
Vitesse – 10
Endurance – 15
Intelligence – 5
Puisance physique – 15
Puissance magique – 10
Quantité magique - 10
Description générale de la créature
Monstrueux cauchemars enfantins, les Croque-mitaines sont d'abord apparus en Vanerzame avant de s'installer dans les autres mondes avec l'apparition des portails. Si personne ne croyait les enfants témoins de ces monstres, les mondes furent obligés de reconnaître leurs existence lorsque le premier cadavres à moitié dévoré fût retrouvé dans un orphelinat, rapidement suivit d'autres. Les Croque-mitaines ne sont pas des monstres courageux et n'attaquent que la nuit. Là où leur ombre ne pourra pas aisément les trahir. Pas très intelligents, ces créatures sont cependant paradoxalement très rusées et savent pertinemment comment tromper adultes et enfants. Leur petit plaisir est de réussir à s'immiscer dans un orphelinat, sorte d'immense self-service à leurs yeux. Si vous pensez avoir trouver un Croque-mitaine, ne l'attaquez pas seul et tentez de l'isoler. La présence d'enfant le renforcerait. Lorsqu'il abandonne sa forme enfantine, le monstre est autrement plus grand et fera surement votre taille. Ses griffes sont acérées et son sourire dentelé est plus large que vous. En aucun cas ne le laissez vous agripper au risque de vous faire au mieux grignoter un membre. Battez vous avec ruse et tentez de le surpasser. Brillez de votre lumière dans sa nuit noire...
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Zones & localisations
Trouvable dans les 4 mondes.
Population
Rare
Caractère
Inoffensif à agressif.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 100
Vitesse – Variable
Endurance – 250
Intelligence – 00
Puisance physique – 250
Puissance magique – 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Les Netaraksa sont des entités à mi-chemin entre le vivant, la machine et la magie. Ces créatures, dépourvues de conscience propre, naissent ( sont crées ) lorsqu'une personne décide de donner sa vie, après un certain rituel, afin de protéger un objet, lieu ( tout ce qui n'est pas vivant ). Souvent les trésors, ruines… ayant une grande valeur sont gardés par des Netaraksa. Composés du métal le plus solide existant dans certaines légendes: l’orichalque, ayant l’apparence d’une statue humanoïde de 3 mètres, dont les bras peuvent se détacher et agir librement, pour un poids avoisinant la tonne, ceux-ci sont tout bonnement inertes dans un premier temps. Lorsqu’un être vivant s’approche de l’objet que le Netaraksa doit protéger, celui-ci se réveille afin de le protéger. Il attaquera automatiquement quiconque entrera dans son périmètre d’action qui s’étend sur cinquante mètres de diamètre. Malgré son poids, la vitesse d’un Netaraksa peut être très grande. Plus la cible bouge rapidement, plus le Netaraksa se déplacera vite. Dans sa zone d’action le Netaraksa s’attaquera à la cible la plus rapide en premier. Si rien ne bouge dans sa zone, le Netaraksa ne bougera pas et sera considéré comme endormi. Si le Netaraksa et l'objet qu'il doit protéger sont séparés de cinquante mètres, la créature disparait pour de bon.
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Zones & localisations
Luvumaxia.
Population
Rare
Caractère
Docile si on ne mange pas devant lui.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - LVL 20
Vitesse – 05
Endurance – 30
Intelligence – 5
Puisance physique – 5
Puissance magique – 20
Quantité magique - 35
Description générale de la créature
Le Bubblegrawr est un animal rare et ne se trouvant qu'en Lovumaxia. Il est rose, et tout mignon élastique, et déformable. Il est aussi très léger, et c'est un plaisir de jouer avec lui, ou de le regarder se gonfler pour devenir un ballon. Ses petits membres et son visage tout choupinou le rendent adorable, mais dès lors que l'on comment l'erreur de manger devant lui, le Bubblegrawr devient incontrôlable. Véritable gourmand, il se mettra à étendre sa grande gueule et à utiliser sa magie pour aspirer, aspirer, aspirer et manger tout ce qui se trouve à sa portée... Le Bubblegrawr a aussi une mémoire extrêmement limitée, si bien que lorsqu'il mange quelqu'un, il ne se souvient plus de cette personne... Ainsi, il ne peut pas avoir de la peine... Le Bubblegrawr a inspiré les célèbres dictons d'Ultarime : "T'es aussi insensible qu'un Bubblegrawr repu." et "T'as la mémoire d'un Bubblegrawr."
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KALERYA, ECLYPTEH, ULTARIME
Population
COURANT
Caractère
DOCILE
Magie
Transmissus : Le Besphora possède la capacité de contrôler consciemment ses flux magiques au sein de son corps. Ainsi, il s'en sert principalement pour supporter de très hautes/basses températures, ou bien de se montrer plus efficace sur des parcours sinueux, étroits, montagneux, enneigés etc. Cette magie peut également lui servir en combat pour envoyer des ondes de magie offensives ou défensives expulsés directement par les pores de sa peau rocailleuse.
Les statistiques
Niveau - 45
Vitesse – 5
Endurance – 100
Puissance physique – 30
Intelligence – 30
Quantité magique - 20
Puissance magique – 40
Description générale de la créature
Le Besphora est une créature découverte il y a des siècles par un groupe de chercheurs sur le contient d'Ultarime. Étudié et d'abord craint pendant des années, on a rapidement remarqué la docilité de ces créatures pacifiques, qui se nourrissent principalement de détritus. Rapidement, le physique avantageux ainsi que la magie fort pratique du Besphora fut commercialiser par les braconniers, et en peu de temps, elle devint un des principaux moyens de transports des continents de Kalerya, d'Ultarime et d'Eclypteh. La créature peut accueillir jusqu'à trois personne sur elle et est capable de supporter toute type de paysage, elle est généralement utilisée pour des expéditions de longue durée, possédant une endurance à toute épreuve. Le Besphora communique avec ses congénères par télépathie, et la légende veut qu'un haut niveau de magie télépathique permettrait de discuter avec eux, et de découvrir le langage Besphorien que les Anciens surnomment poétiquement "Hymne du Paradis".
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Zones & localisations
Les 4 mondes : zone océanique
Population
Rare
Caractère
CARACTÈRE AGRESSIF
Magie
Energie naturel. Quoi que l'on en pense un Kaijin est capable de convertir les particules magique en Energie pure et Naturel. Celle ci se raduit par la brillance des griffes ou des crocs, laissant une sacré brulure derrière elle. Plus que tout les Kaijins sont capable de lancer un faisceau d'énergie par la gueule. Ce dernier est destructeur mais à usage unique. Il cause la mort de la créatures ensuite.
Les statistiques
Niveau - 60
Vitesse – 50
Endurance – 50
Puissance physique – 75
Intelligence – 25
Quantité magique - 50
Puissance magique – 50
Description générale de la créature
Bestioles gigantesques les Kaijins sont rares on en recense moins d’une Vingtaine à travers les mondes. D’un naturel agressif ils vivent sous l’océan.

Présent sur le monde depuis la nuit des temps ces créatures sont d’un âge presque préhistorique. On ne connaît pas leur longévité. Comme dit ci-dessus ce sont des créature d’un naturel agressif. ils se sentent facilement attaqué et n’hésitent pas à attaquer en retour. Malveillant, ils attaqueront même sans la moindre raison. Plus que tout ce sont des créatures dont l’intelligence est toutes relatives. Ils ont plutôt un instinct de prédateur sur développer et pense généralement à : Chasser, Manger, Dormir.

Physiquement d’une taille gigantesque ces créatures sont souvent décrit comme des monstres de la taille d’un gratte ciel. Leur cuirasse est très dure à percer bien que absente sur le ventre. Ce sont des nageur hors paire dont la vue sous-marines est bien meilleurs que la vue à l’air libre. Ils sont donc myopes. Leur régime alimentaire se constitue principalement de mammifère marin. Ils affectionne particulièrement les baleines.

Ils se servent principalement de leur force incommensurable pour attaquer mais, sont également capable d’utiliser une magie bien simple : Celle de la transformation des particules magiques en Énergie pure, cette dernière se génère via leurs griffes.
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ZONE - OCÉANS KALERYENS ET ULTARIMES
Population
Très rare
Caractère
GGRESSIF | NEUTRE ENVERS LES TRITONS ET SIRÈNES
Magie
Les Odonctones possèdent une magie qui leur est propre, n'étant nullement reliée à leur race.
Les statistiques
Niveau - 50
Vitesse – 210
Endurance – 320
Puissance physique – 350
Intelligence – 20
Quantité magique - 70
Puissance magique – 220
Description générale de la créature
Les Odonctones sont une race de mammifères amphibiens à la reproduction asexuée ayant de nombreux points communs aux Orques des océans de Vanerzame. Ils partagent notamment leur statut de super-prédateur parmi les eaux Kaleryiennes et Ultarimes, et bien qu'ils puissent se déplacer sur terre ils ne quittent que rarement l'océan. Leur alimentation omnivore leur permet d'alterner entre deux modes de survie ; une vie sédentaire de cultures tant sous-marines que terrestre, comptant des algues, moules, corail ou encore des cultures de rizières ou de lotus. Et d'autre part, une saison de chasse nomade durant la saison hivernale, où les jeunes adultes s'en vont chercher de la viande. Les butins de chasse font lieu de prestige, les meilleurs chasseurs obtenant ainsi de plus larges terres à cultiver au retour de saisons favorables tout en s'élevant dans la hiérarchie sociale.

Les Odonctones sont un peuple de fiers guerriers dont l'histoire est teinte de conflits avec les races terrestres. Ceux-ci les ayant chassés pour leurs ailerons puis réduits en esclavage des siècles durant à cause de leur physique robuste et imposant, leur affranchissement ne serait due qu'à l'intervention des sirènes et tritons. Reconnus comme une espèce en danger depuis seulement un demi-siècle, les Odonctones sont protégés par la confédération, ayant confirmé son rôle de régulateur de la faune océanique, en plus de maintenir une flore sous-marine près des littoraux. Ils sont très agressifs envers tout individu étranger entrant leur territoire, et peuvent se révéler extrêmement dangereux durant leur saison de chasse. A noter également que s'ils furent employés pour construire des bâtiments, leurs poings solides aux phalanges renforcées sont tout aussi capable de détruire des structures blindées.
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