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Zones & localisations
Arcadya, Mu, Mulfass
Population
Commun.
Caractère
Non agressif, se nourrit de petits poissons.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 05
Vitesse – Inconnue
Endurance - 20
Intelligence - 15
Puisance physique - 10
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Poisson ailé, un adulte mesure entre 70 et 120 cm. La principale caractéristique de cet animal est ses nageoires pectorales sur-développés. Déjà rapide sous l'eau et atteignant les 50 km/h, lorsqu'il fuit un prédateur, il quitte le milieu marin et s'envole alors, doublant presque sa vitesse. Parfois, près des côtes, il lui arrivent de s'envoler en banc formant d'impressionnantes volée de Planeur. Très adapté à ce mode de déplacement, ses vols durent plusieurs minutes et il peut parcourir plusieurs centaines de mètres comme cela. Dans un endroit sombre, ou la nuit, les nageoires du Planeur s'illuminent, offrant un spectacle sans pareil lors de leur saison des amours, chaque individu ayant une couleur de bioluminescence différente, on peut alors observer des taches de couleur sous l'eau puis lorsqu'ils s'envolent, leur vitesse donne l'impression de rayons de lumière.
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Zones & localisations
Ettinsmoor
Population
Peu courant
Caractère
Carnivore, chasse à l'affût, agressif
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 26
Vitesse – 50
Endurance - 25
Intelligence - 15
Puisance physique - 45
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Mille-pattes géant, le Voracipède peut mesurer jusqu'à 7 mètres de long. Ils chassent sous terre, à l'affut, en laissant traîner ses appendices à la surface; et dès qu'il ressent une secousse, il surgit devant sa proie et l'attaque à l'aide de ses puissantes pinces, coupant généralement la malheureuse en deux. Il l'absorbe ensuite et la broie à l'aide de ses "mâchoires". Ce qui rend si dangereux le Voracipède est la grande difficulté que même le plus aguerris des voyageurs aura à le débusquer lorsqu'il est à l'affut et enfoui, il faudra un œil extrêmement averti afin de différencier les pédipalpes du Voracipède de la végétation environnante. Son exosquelette est d'une matière solide, proche du métal, contrairement à sa face ventrale, c'est donc là qu'il faut frapper si l'on veut le terrasser.
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Zones & localisations
Arcadya, Mulfass, Foreslate, Ettinsmoor
Population
Commun.
Caractère
Carnivore, charognard, agressif et chasse en groupe
Connu / chassé pour...
//
Les statistiques
Niveau – 15
Vitesse – 120
Endurance - 55
Intelligence - 30
Puisance physique - 55
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Petits animaux carnassier, ils peuvent atteindre 1 mètre de haut. Aviens très vifs, leurs pattes leur permettent d'atteindre des vitesses de 60 km/h et de faire des bond de plus de 3 mètres afin d'attaquer leur proie. Ils se nourrissent de chair, et ne rechignent pas à dévorer des cadavres, ils agissent donc comme des nettoyeur, ne laissant que rarement autre chose que des ossements. La plupart du temps en groupe de 5 à 15 individus, ils chassent ensemble afin d'abattre des animaux plus gros. Ils sont en cela aidé par leurs pattes antérieures, servant de crochets permettant de agripper à la proie, et par leur puissant bec, animé par des muscles extrêmement puissant qui permet de briser net, la nuque de la plupart des animaux qu'ils chassent. Si cela ne suffit pas, ils secrètent un poison qu'ils inoculent par leurs "canines" supérieures, il bloque les muscles de la proie qui est poursuivie par les Gallinodon, puis, lorsqu'elle s'écroule, elle est dévoré vivante par les prédateurs. Ils s'en prennent parfois aux exploitation agricoles et font des ravages dans les élevages de volaille, ils sont donc farouchement chassés, mais malgré cela, leur espèce n'est pas en danger.
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Zones & localisations
KALERYA, ECLYPTETH
Population
RARE
Caractère
AGRESSIF, À MOINS QUE L'ON CHANTE DEVANT LUI
Magie
Toute simple, sa magie est un rééquipement musique : il fait apparaître un costume de scène et un instrument de musique. Si vous avez de la chance, il activera sa magie. Sinon... vous finirez en charpie.
Les statistiques
Niveau - 40
Vitesse – 50
Endurance – 50
Puissance physique – 50
Intelligence – 50
Quantité magique - 05
Puissance magique – 05
Description générale de la créature
Un Elvpres est une petite créature bleue toute mignonne mais dangereuse. L'Elvpres possède deux paires de bras, des antennes, une fourrure bleue avec des symboles foncés sur le dos. Il a également des griffes acérées, et ses pattes sont capable de lui permettre de coller aux murs. L'Elvpres, cependant, est capable de ranger ses antennes et ses bras dans son corps, en en faisant des organes protecteurs.

Cette créature a une grande force, une grande vitesse, une grande endurance, est intelligente, et agressive. En effet, les petits monstres bleus, hauts d'une cinquantaine de centimètres pour les plus grands, sont atteint d'une violence naturelle. On dit même que qu'ils sont si violents qu'ils se battent constamment, que ce soit entre eux, ou avec les autres animaux. Ils attaqueraient même les arbres et les plantes.

Les Elvpres ont cependant une faiblesse majeure : chantez devant eux et ils ne seront plus agressifs. Au contraire, intelligents et capable de reproduire à la perfection les mouvements, les paroles, ils utiliseront leur magie pour devenir stars de la musique, et vous copieront, pour finalement chanter avec vous. On dit d'un Elvpres qui chante qu'il devient automatiquement bon. En effet, un Elvpres qui a utilisé sa magie restera bon pendant trente ans (vanerziens). Ces créatures, en effets, ne vieillissent pas. Elles ont une longévité d'un siècle et trois jours très exactement (en base vanerzienne), mais elles ne vieillissent pas, et si l'on fait chanter un Elvpres, durant trente ans jour pour jour, il sera capable de se joindre à la société. Intelligent et copieur, il vous suivra jusqu'au prochain endroit regroupant des humanoïdes, et là, il choisira entre rester avec vous ou devenir un membre de la société.

Les Elvpres sont rares, mais de par cette capacité et cette étrange façon d'être, il peut arriver que vous croisiez un Elvpres devenu marchand, ou fermier, ou banquier. leur intelligence leur permettant de tout copier à la perfection, il y en a même qui finissent par devenir riche. Cependant, les Elvpres étant des créatures à l'origine sauvage, ils se sentent naturellement mal dans les endroits trop civilisés, et il n'est pas rare qu'un Elvpres trop civilisé casse le cycle de trente ans. En effet, devenu alors trop différent de ce qu'il était, l'Elvpres redevient agressif. Si un Elvpres devenu bon redevient agressif, que ce soit en cassant son cycle ou parce que trente ans ce sont écoulés, il oubliera toutes les créatures auxquelles il tient, mais surtout, ne pourra redevenir bon qu'en chantant la même chanson qui l'avait rendu docile autrefois. Si l'on chante une autre chanson, cela l'empêchera juste de vous écouter tant que vous chanterez...

Historiquement, on déplore un seul cas grave d'Elvpres. En effet, dans la cité d'Enatelzya, il y a de cela cinquante ans (base vanerzienne) soit cent ans kaleriens, un Elvpres est redevenu sauvage en cassant son cycle. Il a alors attaqué sans ménagement, jusqu'à que qu'un groupe de soldats l'encerclent et chantent tour à tour de nombreuses chansons. Ils ne parvinrent jamais à trouver celle qui rendit l'Elvpres bon trente ans auparavant, jusqu'à ce que le chanteur originel, toujours dans la cité, arrive et fredonne un air doux. Aussitôt, l'Elvpres redevint bon, et le vieux chanteur décida d'aller vivre en ermite dans la nature avec l'Elvpres.

Il faut savoir que la mémoire d'un Elvpres est très spéciale. Durant toute sa vie de sauvagerie et d'agressivité, elle est parfaite. lorsqu'il devient bon, elle change du tout au tout, et l'Elvpres se souvient juste du fait qu'il était très agressif auparavant. Lorsqu'il redevient agressif, il reprend son ancienne mémoire, et lorsqu'il redevient encore une fois bon, il reprend à zero. C'est à dire qu'une fois que l'Elvpres a fini son cycle docile, il ne se souviendra jamais des personnes qu'il a côtoyées.

Autre fait à savoir : les Elvpres ne dorment jamais en étant sauvage. En étant docile, cependant, ils s'adaptent.

Les Elvpres ont donné les expressions suivantes : "Tu apprends aussi vite qu'un Elvpres" et "T'es aussi agressif qu'un Elvpres"
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Zones & localisations
LES 4 MONDES
Population
PEU COURANT
Caractère
AGRESSIVE, CANNIBALE, SADIQUE, MANIPULATRICE
Magie
Les Aknahala sont capables de manipuler les ombres environnantes, une fois le corps d'un humain en leur possession.
Les statistiques
Niveau - 60
Vitesse – 30
Endurance – 70
Puissance physique – 30
Intelligence – 70
Quantité magique - 30
Puissance magique – 70
Description générale de la créature
Créaient à l’origine par les scientifiques du conseil, ces derniers perdirent rapidement le contrôle sur les Aknahala qui purent même s’échapper des laboratoires. La véritable forme des Aknahala se présente sous l’apparence de larve verdâtre, de 5 à 10 cm, sur 6 pattes.

De basse intelligence, leur instinct les pousse à chercher un hôte capable de supporter leur puissance magique et leur présence. Une fois l’hôte trouvait, l’Aknahala doit pénétrer le corps de la victime pour prendre le contrôle de son enveloppe physique. Ensuite, il se nourrira de l’âme de la proie et gagnera l’intelligence humaine, mais également de nombreuses compétences terrifiantes.

Cannibales, agressive, sadique, manipulatrice, elles ont besoin de se nourrir de la chair des Hommes afin de gagner en puissance. Plus elles se nourrissent, plus elles deviennent fortes, devenant capable de manipuler les ombres, leur donnant l’apparence de bras noir, pour déchiqueter leur cible. Avec le temps et en gagnant en puissance, des yeux difformes se mettent à couvrir leur corps. Elles finissent également capable de cacher leur véritable apparence monstrueuse pour revêtir une apparence purement humaine, quelques heures, leur permettant ainsi de vivre parmi les hommes et de manipuler leur petit monde. Elle adore en effet, voir les gens douter des uns et des autres, se battre, elles trouvent de la satisfaction dans les conflits.
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Zones & localisations
Kalerya, Ultarime, Eclypteth
Population
Rare
Caractère
Agressif
Magie
Le gargrogneur Cuirassé possède deux facultés augmentant considérablement ses capacités en combat, qu'il peut, chacune, utiliser deux fois par sujet.

- Appel du sang lui octroie un bonus de 10 points de vitesse s'il poursuit une proie blessée.
- Fidélité lui offre un bonus de 10 points en puissance physique s'il se trouve accompagné d'un Strigoï.
Les statistiques
Niveau - 20
Vitesse – 50
Endurance – 40
Puissance physique – 40
Intelligence – 35
Quantité magique - 20
Puissance magique – 20
Description générale de la créature
Nul ne sait si ces bêtes naquirent sous cette forme. Certains racontent que les Strigoïs, en les mordant, les transformèrent en ce qu'ils sont aujourd'hui, d'autres, qu'ils ont toujours été ainsi, les serviteurs du diable. Mesurant aisément deux mètres au garrot pour quatre bon mètres de longueur, queue comprise, et couverts d'écailles allant du gris au noir aussi résistantes que celles des dragons, ils possèdent une crinières cuivrée, partielle, se prolongeant le long du dos pour terminer par un panache au bout de la queue. Ils sont munis d'une gueule sans babines, laissant apparente une mâchoire aux dents démesurées et acérées, surmontées de deux orifices naseaux sombres, de cinq petits yeux fauves disposés en arc de cercle et d'oreilles plates entourés de fourrures. Le tout, se trouvant sur quatre pattes puissantes et inépuisables terminées par de longues griffes charbonneuses aussi dures que tranchantes et des coussinets leur offrant une approche silencieuse. En somme, il s'agit d'un prédateur rapide, puissant, et très endurant. Il est cependant moins résistant à la magie qu'aux attaques physiques. Heureusement pour les êtres vivants des quatre monde, ces monstres sont plus rares encore que les Strigoïs.
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Zones & localisations
LES ZONES TROPICALES D’ECLYPTEH
Population
Très rare
Caractère
CARNIVORE TRÈS AGRESSIF
Magie
Aucune
Les statistiques
Niveau - 80
Vitesse – 110
Endurance – 110
Puissance physique – 150
Intelligence – 40
Quantité magique - 00
Puissance magique – 00
Description générale de la créature
Les manticores font partie des prédateurs les plus redoutables d’Eclypteh. La tête d’une manticore est semblable à celle d’un homme, mais son énorme gueule allant de l’une de ses oreilles à l’autre est remplie de trois rangées de dents acérées similaires à celles d’un requin. Le corps d’une manticore n’est pas sans rappeler celui d’un lion et est doté de plusieurs épines et d’une paire de puissantes ailes qui peuvent lui permettre de se déplacer sur de relativement longues distances. Sa queue se termine par une pelote de dards empoisonnés qu’elle peut projeter avec précision sur une trentaine de mètres.

Les manticores sont des créatures vicieuses, solitaires et extrêmement territoriales. Le terrain de chasse d’une manticore peut s’étendre sur plus d’une centaine de kilomètres et elle le défendra férocement pour s’en assurer le contrôle total. À cause de cela, elles sont peu nombreuses et le nombre de spécimens connu se compte sur les doigts d’une main. Il s’agit d’un prédateur terriblement féroce et chassant aussi bien pour se nourrir que par plaisir. Ce sont des prédateurs nés qui adorent la chasse. Il n’est pas rare qu’une manticore s’attaque à des bêtes faisant plusieurs fois sa taille, simplement par défi. Lorsque l’envie de tuer la tenaille, la manticore pousse un rugissement afin d’avertir tout le monde dans les parages que la chasse est ouverte. La seule solution, à ce moment, est de fuir.

Les manticores aiment se glisser discrètement près de leurs proies et leur envoyer une volée de dards empoisonnés. Sans soins immédiats, les victimes du poison finissent par mourir en quelques minutes. Il n’existe pour l’instant aucun remède connu pour venir à bout de ce terrible venin, mais un mage assez puissant peut en purger l’organisme de quelqu’un avant qu’il n’ait fait effet. Les griffes de ce monstre sont capables de fendre les armures les plus solides et sont donc toutes aussi dangereuses que sa queue. Le trou béant serti de dents tranchantes qui sert de bouche à une manticore lui permet de dévorer ses proies en entier. Qu’il s’agisse d’os, de vêtements, d’armes ou d’armure, tout y passe. Ces prédateurs sont si terribles que même les aventuriers les plus expérimentés y songent à deux fois avant de traverser leur territoire.

Le poison de la manticore est une substance hautement recherchée par certaines personnes aux intentions malveillantes. La violence du poison et sa difficulté d’obtention en font un article des plus coûteux. Ses effets sont peu documentés, mais on raconte qu’il changerait le sang de ses victimes en une épaisse pâte noire.
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Zones & localisations
Ettinsmoor & Foreslate
Population
Peu commun
Caractère
Carnivore, agressif lorsqu'on s'approche de son nid.
Connu / chassé pour...
Chassé pour ses écailles solides, utilisées pour forger des lames.
Les statistiques
Niveau – 40
Vitesse – 20
Endurance - 40
Intelligence - 50
Puisance physique - 120
Puissance magique - 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Grand reptile à pointes, il mesure 10 mètres de long. Très agile malgré son gabarit, il est un excellent chasseur et ne laisse que rarement échapper sa proie. Lourdement armé et protégé, on a reporté des cas de Carnoplausaure faisant fuir des dragons de son nid. Ils sont parmi les carnivores les moins dangereux d'Acarya, en effet, ils n'attaquent que pour se nourrir ou pour protéger ses petits. Une fois repu, le Carnoplosaure se pose et digère pendant plusieurs semaines, ce qui rend ses attaques sur la population extrêmement rare, car de plus, il ne considère pas les humains comme des proie suffisantes.
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Zones & localisations
Trouvable dans les 4 mondes.
Population
Rare
Caractère
Agressif.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 25
Vitesse – 10
Endurance – 15
Intelligence – 5
Puisance physique – 15
Puissance magique – 10
Quantité magique - 10
Description générale de la créature
Monstrueux cauchemars enfantins, les Croque-mitaines sont d'abord apparus en Vanerzame avant de s'installer dans les autres mondes avec l'apparition des portails. Si personne ne croyait les enfants témoins de ces monstres, les mondes furent obligés de reconnaître leurs existence lorsque le premier cadavres à moitié dévoré fût retrouvé dans un orphelinat, rapidement suivit d'autres. Les Croque-mitaines ne sont pas des monstres courageux et n'attaquent que la nuit. Là où leur ombre ne pourra pas aisément les trahir. Pas très intelligents, ces créatures sont cependant paradoxalement très rusées et savent pertinemment comment tromper adultes et enfants. Leur petit plaisir est de réussir à s'immiscer dans un orphelinat, sorte d'immense self-service à leurs yeux. Si vous pensez avoir trouver un Croque-mitaine, ne l'attaquez pas seul et tentez de l'isoler. La présence d'enfant le renforcerait. Lorsqu'il abandonne sa forme enfantine, le monstre est autrement plus grand et fera surement votre taille. Ses griffes sont acérées et son sourire dentelé est plus large que vous. En aucun cas ne le laissez vous agripper au risque de vous faire au mieux grignoter un membre. Battez vous avec ruse et tentez de le surpasser. Brillez de votre lumière dans sa nuit noire...
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Zones & localisations
Trouvable dans les 4 mondes.
Population
Rare
Caractère
Inoffensif à agressif.
Connu / chassé pour...
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Les statistiques
Niveau - 100
Vitesse – Variable
Endurance – 250
Intelligence – 00
Puisance physique – 250
Puissance magique – 00
Quantité magique - 00
Description générale de la créature
Les Netaraksa sont des entités à mi-chemin entre le vivant, la machine et la magie. Ces créatures, dépourvues de conscience propre, naissent ( sont crées ) lorsqu'une personne décide de donner sa vie, après un certain rituel, afin de protéger un objet, lieu ( tout ce qui n'est pas vivant ). Souvent les trésors, ruines… ayant une grande valeur sont gardés par des Netaraksa. Composés du métal le plus solide existant dans certaines légendes: l’orichalque, ayant l’apparence d’une statue humanoïde de 3 mètres, dont les bras peuvent se détacher et agir librement, pour un poids avoisinant la tonne, ceux-ci sont tout bonnement inertes dans un premier temps. Lorsqu’un être vivant s’approche de l’objet que le Netaraksa doit protéger, celui-ci se réveille afin de le protéger. Il attaquera automatiquement quiconque entrera dans son périmètre d’action qui s’étend sur cinquante mètres de diamètre. Malgré son poids, la vitesse d’un Netaraksa peut être très grande. Plus la cible bouge rapidement, plus le Netaraksa se déplacera vite. Dans sa zone d’action le Netaraksa s’attaquera à la cible la plus rapide en premier. Si rien ne bouge dans sa zone, le Netaraksa ne bougera pas et sera considéré comme endormi. Si le Netaraksa et l'objet qu'il doit protéger sont séparés de cinquante mètres, la créature disparait pour de bon.
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Zones & localisations
KALERYA, ECLYPTEH, ULTARIME
Population
COURANT
Caractère
DOCILE
Magie
Transmissus : Le Besphora possède la capacité de contrôler consciemment ses flux magiques au sein de son corps. Ainsi, il s'en sert principalement pour supporter de très hautes/basses températures, ou bien de se montrer plus efficace sur des parcours sinueux, étroits, montagneux, enneigés etc. Cette magie peut également lui servir en combat pour envoyer des ondes de magie offensives ou défensives expulsés directement par les pores de sa peau rocailleuse.
Les statistiques
Niveau - 45
Vitesse – 5
Endurance – 100
Puissance physique – 30
Intelligence – 30
Quantité magique - 20
Puissance magique – 40
Description générale de la créature
Le Besphora est une créature découverte il y a des siècles par un groupe de chercheurs sur le contient d'Ultarime. Étudié et d'abord craint pendant des années, on a rapidement remarqué la docilité de ces créatures pacifiques, qui se nourrissent principalement de détritus. Rapidement, le physique avantageux ainsi que la magie fort pratique du Besphora fut commercialiser par les braconniers, et en peu de temps, elle devint un des principaux moyens de transports des continents de Kalerya, d'Ultarime et d'Eclypteh. La créature peut accueillir jusqu'à trois personne sur elle et est capable de supporter toute type de paysage, elle est généralement utilisée pour des expéditions de longue durée, possédant une endurance à toute épreuve. Le Besphora communique avec ses congénères par télépathie, et la légende veut qu'un haut niveau de magie télépathique permettrait de discuter avec eux, et de découvrir le langage Besphorien que les Anciens surnomment poétiquement "Hymne du Paradis".
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Zones & localisations
Les 4 mondes : zone océanique
Population
Rare
Caractère
CARACTÈRE AGRESSIF
Magie
Energie naturel. Quoi que l'on en pense un Kaijin est capable de convertir les particules magique en Energie pure et Naturel. Celle ci se raduit par la brillance des griffes ou des crocs, laissant une sacré brulure derrière elle. Plus que tout les Kaijins sont capable de lancer un faisceau d'énergie par la gueule. Ce dernier est destructeur mais à usage unique. Il cause la mort de la créatures ensuite.
Les statistiques
Niveau - 60
Vitesse – 50
Endurance – 50
Puissance physique – 75
Intelligence – 25
Quantité magique - 50
Puissance magique – 50
Description générale de la créature
Bestioles gigantesques les Kaijins sont rares on en recense moins d’une Vingtaine à travers les mondes. D’un naturel agressif ils vivent sous l’océan.

Présent sur le monde depuis la nuit des temps ces créatures sont d’un âge presque préhistorique. On ne connaît pas leur longévité. Comme dit ci-dessus ce sont des créature d’un naturel agressif. ils se sentent facilement attaqué et n’hésitent pas à attaquer en retour. Malveillant, ils attaqueront même sans la moindre raison. Plus que tout ce sont des créatures dont l’intelligence est toutes relatives. Ils ont plutôt un instinct de prédateur sur développer et pense généralement à : Chasser, Manger, Dormir.

Physiquement d’une taille gigantesque ces créatures sont souvent décrit comme des monstres de la taille d’un gratte ciel. Leur cuirasse est très dure à percer bien que absente sur le ventre. Ce sont des nageur hors paire dont la vue sous-marines est bien meilleurs que la vue à l’air libre. Ils sont donc myopes. Leur régime alimentaire se constitue principalement de mammifère marin. Ils affectionne particulièrement les baleines.

Ils se servent principalement de leur force incommensurable pour attaquer mais, sont également capable d’utiliser une magie bien simple : Celle de la transformation des particules magiques en Énergie pure, cette dernière se génère via leurs griffes.
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Zones & localisations
Eclypteth
Population
Rare
Caractère
Passif
Magie
Floralite : Le Hyumireä à le pouvoir d'invoquer des fleur de différent type. Cela peut être une fleur dont le toucher est mortel ou alors une fleur revigorante qui coupera votre faim et votre soif. Il faut cependant remplir certaine condition pour avoir sa fleur. Fleur mortel : Être méchant et violent envers la créature. Fleur revigorante :Lui montrer votre affection par un bisou et/ou un câlin. Fleur médicale :Lui faire toucher le sang du blessé. (Elle aide à la cicatrisation) Fleur de MaryJeanne : Lui toucher son front avec le vôtre (Elle soigne les maux de l'esprit)
Les statistiques
Niveau - 15
Vitesse – 05
Endurance – 10
Puissance physique – 05
Intelligence – 15
Quantité magique - 20
Puissance magique – 20
Description générale de la créature
C'est une toute petite créature, elle ne dépasse pas les quatre-vingt centimètres et se cache dans la végétation, en se recroquevillant on penserait à un simple caillou. Les Hyumireä sont en quantité infime dans le monde et seul quelques rares chanceux ont pu en rencontrer. Il faut cependant se méfier, ces petites bêtes sont souvent très taquines et aiment jouer à cache-cache avec leur demandeur. Pour avoir une fleur, il faut d'abord attraper la créature, et ce n'est jamais facile !
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