Votre magie et vos techniques
Description de votre magie : Appropriation de la Matière
La magie d’Erekiel réside dans sa capacité à manipuler la matière en contact avec lui. Ou plus précisément, à déformer selon sa volonté la matière qu'il touche. En l’occurrence, la constitution chimique de l’objet initial reste inchangée, les caractéristiques physicochimiques ne changent pas, le poids et la dureté ne varient pas. Seule la forme générale de l'objet est impactée et uniquement durant le temps pendant lequel Erekiel touche l'objet en question. Son corps lui, reste intègre, de chair et de sang, absolument aucune modification ne s’opère sur lui. Le changement a uniquement lieu sur la matière qu’il manipule. Par ailleurs, l’enchaînement de techniques de magie (2 techniques) dans un laps de temps limité (1 RP) induit une fatigue considérable chez Erekiel. Cela le pousse à éviter les confrontations directes, où à prendre la fuite en cas de besoin.
Cross the wall
Il s’agit là de la capacité d’Erekiel de traverser silencieusement les murs. Amorcé par un simple contact physique, un phénomène de rétractation du matériau constitutif du mur se met en place. La matière se dissout, recule pour se laisser investir du corps d’Erekiel. Elle l’accepte en sein, de sorte à venir mouler son corps pour former une niche autour de lui qui disparaît au millième de seconde près où la matière n’est plus en contact avec lui. D’un observateur peu averti, ce phénomène pourrait ressembler à la traverser d’un mur par un fantôme étant donné la rapidité du processus. Mais ce n’est pas le cas. Seule la matière change, le corps d’Erekiel lui reste intact. Et ce ne sont pas uniquement les murs que peut traverser Erekiel mais bien toutes les surfaces constituées de matériaux inertes (tous les matériaux exceptés ceux constitués de cellules organiques comme les animaux, la terre, ...). Toutefois, si cette aptitude n’est ni douloureuse, ni contraignante d’un point de vue physique pour Erekiel, elle est limitée pour la capacité physiologique du jeune homme à retenir sa respiration une fois piégé à l’intérieur de la matière. Evidemment, le cœur d’une falaise granitique abrite bien peu d’oxygène. Voilà pourquoi Erekiel ne pourra pas y passer des après-midi entiers. Avec l’expérience, Erekiel est aujourd’hui capable de retenir sa respiration environ 3 bonnes minutes. Après ça, son corps exige de l’oxygène et il est bien obligé de s’extirper de son tombeau. Par ailleurs, sans nécessairement avoir besoin de sortir complètement. Avec un peu d’astuce, il suffit de se placer dans le bon angle à l'intérieur du mur, ou d’avoir repéré au préalable une bibliothèque et son léger interstice avec le mur pour y glisser le nez et respirer tranquillement afin de rester discret et de continuer d’espionner sans inquiétude. Dans les murs, les sons portent relativement bien, quoi que cela dépende de l’amplitude et de la tonalité. Bref, comme dans l’adage, les murs ont des oreilles. (limite usage : 3 fois par RP)
Distorsion de l'inerte
Cette aptitude ne concerne que la matière solide et inerte. Il s’agit de la capacité d’Erekiel de déformer les matériaux inertes selon sa volonté. Les usages de ce pouvoir sont innombrables. Formation d’outils, d’armes, de leurres … Toutefois, deux contraintes sont ici à prendre en compte : la nature éphémère des modelages et la conservation de la constitution intrinsèque de l’objet d’origine. En résumé, facile pour Erekiel de transformer dans sa main deux boulons inutiles en deux pièces de monnaie, mais une fois dans la poigne du marchand, mieux vaut que celui-ci n’y regarde pas à deux fois pour qu’Ere évite l’esclandre. De même, facile pour lui de transformer une innocente tasse en porcelaine en un couteau de boucher, mais un couteau en porcelaine n’est rien d’autre qu’un joli couteau. Facile de transformer un bloc de granite en un gros boulet hérissé de pics, mais à moins de trouver un mec capable de porter un truc pareil et de laisser Erekiel collé dessus, le boulet reste un bloc de granite trop lourd pour être déplacé par lui. Par ailleurs, Erekiel est incapable de modifier des entités dont la masse excède la sienne (72 kg). (limite usage : 2 fois par RP)
Armure
Cette aptitude ne concerne que la matière solide et inerte. Elle rejoint l’aptitude Cross the Wall dans le sens où elle consiste également à la rétractation de la matière autour de lui lorsqu'elle entre en son contact, mais cette fois, de la matière plus localisée puisqu’il s’agit d’écarter les matériaux inertes dirigés dans sa direction, en les repoussant à l’instar des murs lorsqu’il les traverse. Cela conduit à la formation d’une armure répulsive de toutes les armes constituées de matière solide inerte (donc matières végétales/animales non comprises). Toutefois, ce phénomène de répulsion n’est pas spontané, il demande une certaine volonté de la part d’Erekiel. En somme, en cas d’attaque surprise, ou d’absence de lucidité il reste vulnérable. (limite usage : 3 défenses ponctuelles par RP)
Bouclier
Cette aptitude ne concerne que les matières liquides, gazeuses et plasmas. Il s’agit ici d’écarter de son corps les gazs, liquides et plasmas au moment du contact. Ils évitent tout contact avec son corps et passent sur lui comme une goutte d’eau sur une surface imperméable. Toutefois, le bouclier ne peut pas être dressé plus longtemps que le temps maximal durant lequel Erekiel peut retenir sa respiration (3 minutes). Car évidemment, repousser les gazs a pour effet de purger tout son air environnant en créant le vide et repoussant l’oxygène. (limite usage : 1 fois par RP)
Rubans mouvants
Cette aptitude ne concerne que les matériaux solides légers souples et inertes. Il s’agit ici d’utiliser des matériaux maniables en contact avec lui comme prolongement de ses membres. Forcément, il est impossible à Erekiel de faire se mouvoir des matériaux lourds de consistance plastique ou rigide. Ainsi, c’est plutôt avec les tissus qu’il emploiera cette capacité. Elle permet d’utiliser 2 longs morceaux de tissu comme des tentacules susceptibles d’aveugler, de saisir des objets légers, etc. Sachant que le tissu est une matière fragile et que, si faire tournoyer 2 rubans longs d'une dizaine de mètres autour de lui ne fatigue pas particulièrement Erekiel étant donné la légèreté des objets, cela requière de sa part beaucoup de concentration. Par ailleurs, utiliser ces rubans pour saisir et approcher un objet (au risque de déchirer le tissu) est une opération épuisante. Ainsi, Erekiel emploie plutôt cette technique dans le but de feinter ou aveugler l'ennemi. (limite usage : 2 fois par RP)
Modification de l’apparence
Cette aptitude ne vise que les organismes vivants, et ne peut en aucun cas être employée sur le propre corps d’Erekiel. Il s’agit simplement de la capacité de remodeler les tissus vivants externes accessibles au toucher. C'est une opération très très épuisante, dont le résultat est très incertain et qui n'a d'intérêt que si Erekiel reste en contact physique permanent avec la personne métamorphosée, sinon quoi, le modelage disparaît aussitôt. En d'autres termes, le jeune homme ne voit aucun usage à cette capacité. (limite usage : 1 fois par RP)
Description de Yume
Yume est une hermine femelle qui arbore généralement un beau pelage blanc immaculé, des yeux vifs et un museau sombres ainsi que des jolies rangées de canines bien aiguisées. D’un tempérament acariâtre et agressif, elle passe le plus clair de son temps à se glisser silencieusement un peu partout dans son environnement et à siffler méchamment contre les gens qui la remarque. Parce qu’il est très difficile de remarquer cette créature extrêmement discrète et rapide. Sa silhouette fine et élancée conjuguées à ses deux paires de pattes puissantes et adhérentes fait de Yume une véritable championne du camouflage et de la filature. Avec Erekiel, son comportement agressif est à peine moins prononcé qu’avec les autres. Elle le suit partout, mais sans pour autant y mettre du cœur. Tous deux communiquent davantage par la transmission de leur sensation que par la parole. Les compétences magiques de Yume sont les suivantes :
- Fondue intégrale : la capacité de Yume de se fondre dans la peau d’Erekiel sous la forme d’un tatouage. Cela lui permet de l’accompagner même lorsqu’il intègre des milieux inaccessibles. Elle quitte sa peau à la volonté d’Erekiel, et l’intègre par simple contact.
- Morsure anesthésiante : sa morsure véhicule un anesthésiant plutôt léger sécrété par ses glandes salivaires. Selon la corpulence de la proie, l’effet de l’anesthésiant est plus ou moins puissant (d’un simple vertige à l’incapacité de se mouvoir). (limite usage : 1 fois pas RP)
- Télépathie : moyen de communication avec Erekiel. Plus par la transmission d’impressions ou d’images que par la transmission de paroles.
- Vitesse dédoublée : capacité de se déplacer deux fois plus rapidement que les hermines ordinaires