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Le manuscrit d'Alésia
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Anonymous
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Invité
Ven 30 Déc - 0:14
Alésia de Forgecendre




Informations générales

Vos Points techniques - 22 / 22
Votre niveau : 19
Nombre de Kinahs - 18 001 Kn
Vos Points de caractéristiques - 0 / 110


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 10
Endurance - 30
Puissance physique - 20
Intelligence - 15
Quantité magique - 20
Puissance magique - 15





Votre magie et vos techniques


Magie élémentaire du métal : Éclat

Alésia possède la capacité de manipuler et de modifier les propriétés des composants minéraux des métaux et des alliages fabriqués naturellement par la terre ou par les hommes. Cet art qu'est la magie élémentaire du métal est utilisé sous une forme spéciale composée de plusieurs techniques différentes qu'utilisent les membres du clan de Forgecendre, et que chaque enfant doit apprendre dès son plus jeune âge. Inventé il y a longtemps par les premiers pionniers humains du métal à Mulfass en Ultarime, cette façon d'utiliser la magie élémentaire à rapidement pris un nom à elle seule, "La magie de l’Éclat". Plutôt connue, elle est spécialisée sur la défense et la protection plutôt que sur l'attaque, inspirée des remparts que les mineurs ont du construire pour se protéger des monstres et des autres races, mais une légende raconte que le nom d’Éclat vient des corps des mineurs morts qui se seraient mis à s'illuminer pour permettre aux autres de trouver le chemin vers les filons de métaux rares.
Malgré son nom pompeux et ses faux airs de magie oubliée, ce n'est qu'une façon d'utiliser la magie élémentaire, et à part trois techniques extrêmement difficile à maîtriser, c'est un art plutôt faible par rapport à d'autres magie que l'on peut trouver dans l'univers.


Éclat d’Armure

La technique la plus faible et basique de la magie élémentaire du métal de la famille de Forgecendre. Elle permet au lanceur de solidifier les alliages en contact avec l'extérieur de son corps, ses armes (afin d’augmenter leurs efficacité, par exemple le tranchant d’une épée) comme ses armures (afin d’augmenter leurs résistance aux dommages physiques). Comme la majorité des techniques de l’éclat, elle consomme de l’énergie magique tant qu’elle est en action et s’arrête une fois que le lanceur le veut ou que sa réserve est vide (à la manière d'un combustible en train d'être utilisé, il n'y a donc pas de limite posée de temps d'utilisation). Plus la surface de métal à solidifier est grande, plus la magie consommée est importante, le maximum de surface qu’ Alésia pouvant couvrir se limitant à la partie haute ou basse de son armure jusqu’à sa taille en plus d’une arme de taille moyenne. (Limitations : ~5 fois par RP / durée maximum : ~1 post.)


Éclat de l'étendard

Une technique médiane et signature de la famille de l’éclat de Forgecendre. Elle permet à son utilisateur de rendre les métaux choisis, sur une surface d'1 à 15m², exponentiellement réflecteurs de la lumière environnante. Devenant de véritables torches lumineuses, elles permettent d’attirer les monstres, de les éblouir, d’illuminer un endroit sombre en se servant d’une faible source de lumière ou encore d’indiquer le chemin à ses camarades. Elle rend les métaux plus puissants face aux créatures craignant la lumière ou les créations liées aux ténèbres, mais ne permet aucune autre application. Malgré le peu d’utilisations possible, cette technique consomme une quantité moyenne d’énergie magique tant qu’elle est utilisée et peut s'arrêter de façon intempestive quand elle atteint un stade critique, empêchant à ceux n’ayant pas une réserve de magie élevée de la faire durer trop longtemps. (Limitations : 2 fois par RP / durée maximum : ~2 post.)


Éclat des piliers de la cathédrale

Une technique médiane de l'Éclat, elle permet à son utilisateur de générer des piliers minéraux semblable à des stalagmites cylindriques à partir du mélange ferreux du sol et de l'air. L'efficacité de cette technique dépend de la richesse en métaux contenue dans le sol, un terrain pauvre ou dépourvu de tout métaux donnera des constructions fragiles et de taille plus basse, un sol sauvage, boueux sédimentaire et riche en culture ou un sol fait de métal ou de pierre donnera des longs piliers résistants et denses. La technique en elle même à une portée maximum d'un rayon de 2,5 mètres à partir d'Alésia, lui fournissant un cercle de 5 mètres de diamètre autour d'elle pour utiliser la technique. Cette technique est plus efficace sur le champ de bataille pour la défense que pour l’attaque (enfermer un adversaire, lui barrer le passage, créer des structures sur le terrain tel des murs pour se protéger), les piliers n’étant pas assez rapide et tranchants pour réellement tuer un adversaire. (Limitations : 2 fois par RP / durée maximum : Reste durant le RP sur le terrain comme une modification destructible du paysage.)


Éclat de la muraille

Une technique puissante de la famille de l’éclat de Forgecendre. Elle permet à son utilisateur de solidifier les métaux dans son propre organisme comme le calcium, le zinc ou le fer. Elle est utilisée pour rendre les os de son utilisateur plus résistants et de lui permettre de donner des coups qui aurait été jugés trop dangereux pour des humains normaux, de résister plus efficacement à des techniques physiques ou d’augmenter la force plus générale des attaques physiques de son utilisateur. Malgré son potentiel, elle est bien plus efficace pour se défendre (parer un coup avec ses os, amoindrir les effets d’une chute) que pour attaquer. Elle consomme une quantité non négligeable d’énergie magique lorsqu’elle est utilisée mais cela reste un détail, puisque cette technique est le plus généralement utilisée pendant une durée très limité. Ceux qui abusent de cette technique risque l’ostéoporose ou une fragilité accrue de leurs os lorsqu’ils ne sont plus sous l’effet de l'Éclat de la Muraille. Cette technique affaiblie en une moindre mesure son utilisateur en nutriment, l’obligeant si elle est utilisée de façon intempestive, à s’alimenter afin de pouvoir la réutiliser dans la même journée. (Limitations : 2 fois par RP / durée maximum : 1 post.)


Éclat de la forteresse [lock]

Un des sorts le plus difficile à utiliser des techniques de l’éclat. Il consiste à rendre impénétrable et entièrement stable une armure complète en modifiant par magie l’agencement même de la structure de l’alliage la composant. Sous l’effet de cette technique, Les magies élémentaires ou tout autre élément extérieur comme une boule de feu, un projectile venant d’une arme, une explosion ou même le coup d’une épée seront absorbés et diffusés par le métal une fois être entrés en contact avec celui-ci, nullifiant leurs potentiel de destruction (L’éclat de la Forteresse ne protège que des techniques entrant en contact avec la surface physique de l’armure. Les autres types de magies touchant directement le lanceur sous son armure comme la magie mentale ou l'absorption d’énergie vitale fonctionnent, ou tout autre technique n’ayant pas pour but la destruction de l’armure en tant qu’objet comme la téléportation de ladite armure dans un autre endroit ou la disparition de l’armure.) Cette technique de l’éclat dévore une quantité astronomique d’énergie magique et demande un niveau de maîtrise de la magie et de ses émotions extrêmement élevé. Il est dit que lorsque cette technique est active, les métaux fabriqués par l’homme ne peuvent rompre. (Limitations : 1 fois par RP / durée maximum : 2 post.)


École supérieure : Forage Sismique [lock]

Le troisième sort le plus difficile à maîtriser des techniques de l’éclat et une technique semi-oubliée de magie élémentaire. En imitant les foreuses de Forgecendre, le lanceur du sort est capable d’étendre les minéraux dans le sol afin de créer des secousses et des crevasses difficilement contrôlable d’une taille pouvant varier d’un à six mètres de longueur, de profondeur et de largeur. Le principal défaut de cette technique étant qu’il n’est possible de la déclencher qu’au contact du sol et au corps à corps (c’est à dire en dessous ou à la limite des pieds du lanceur touchant le sol) et pas à distance, rendant la modification du terrain aussi dangereuse pour le lanceur que la ou les cibles, en plus d'être aléatoire. Elle dépense, en une seule salve, très peu d’énergie magique mais reste une technique de dernier recours. (Limitations : 2 fois par RP / durée maximum : Reste durant le RP sur le terrain comme une modification du paysage.)


École supérieure : Cendres des Forges

Le deuxième sort le plus difficile à utiliser des techniques de l’éclat et une technique semi-oubliée de magie élémentaire. Elle consiste à prendre le contrôle des métaux sous leurs forme la plus basique, des particules fines et des débris de petite taille. Transformant toute cette matière primaire en un essaim de poussière métallique semblable à de la limaille de fer, le lanceur est capable de manipuler le nuage afin de se protéger d’une attaque ou d’au contraire contre attaquer de façon violente à mi-distance dans un cercle de deux mètres de diamètre autour du lanceur, en envoyant les particules et en les faisant vibrer. Le nuage agit comme une arme tranchante et dépense de la magie tant qu’il est actif, et si il le nuage est formé trop proche de son corps, des parties du corps de l’utilisateur pourraient être intégrées dans le sort. Lorsque Cendres des Forges est actif, les autres techniques de magie sont inutilisable en raison de la difficulté de sa maîtrise. (Limitations : 1 fois par RP / durée maximum : 2 post.)


École supérieure : Marche des Anciens Pionniers [lock]

Le sort le plus difficile à maîtriser des techniques de l’éclat, et une technique semi-oubliée de magie élémentaire du métal. Les mains de l’utilisateur deviennent de véritables scalpels moléculaires qui dissocient en séparant les métaux des matières avec lesquelles elles entrent en contact (exemple : un poteau d’acier tombera en poussière de fer et des autres matériaux le constituant, de la peau perdra une petite quantité de matière et en sera réduite et entaillée, etc…). Elle permet de faire des découpes au corps à corps si précises que peu de matériaux sont capable d'y résister. Si elle est utilisée plus d’une minute, n’importe quel mage risque de détruire ses propres mains, ou pire son propre corps. Elle dépense énormément d’énergie magique. (Limitations : 1 fois par RP / durée maximum : 1 post.)






Serra


Serra est, comme tout les familiers de la famille de Forgecendre, un oiseau. Sous sa forme chibi, c'est une petite colombe tenant dans la main. Blanche comme la neige et aux plumes douces et éclatantes, elles dégagent une sorte de lumière chaleureuse agréable à regarder. Câline et aimante, elle aime se blottir contre le cou d'Alésia et se laissera caresser par n'importe lequel de ses compagnons. Sa forme éveillée fait plus penser à un oiseau de proie comme l'aigle, son bec se recourbant un peu et ses serres devenant de véritables pattes griffues et puissantes. Ses ailes grandiront pour atteindre, une fois déployées, au moins un mètre de longueur, son corps entier atteignant une envergure d'un mètre cinquante-cinq pour un mètre trente de longueur de la queue au bec. Puissant et agile, Serra compense la lenteur d'Alésia et peut même lui servir de moyen de transport dans les airs même si cela ralentira son vol. Serra veillera toujours sur elle et quittera rarement son épaule sous sa forme chibi, certains rapportant le fait qu'elle a été invoquée par le souvenir de la mère morte d'Alésia.

Grande Migration

Serra est capable de projeter une vingtaine d'images immatérielles de sa forme chibi sur une ou plusieurs cibles afin de les aveugler. Les images lumineuses de la "Grande Migration" ne peuvent, en aucun cas, blesser physiquement ou psychiquement les cibles avec lesquelles elles entre en "contact", et ne peuvent logiquement donc, pas être effacées avec des attaques physiques. Une technique faite tout d'abord pour aveugler, perturber une cible comme pour l'éviter par exemple d'utiliser un sortilège ou une capacité demandant de la précision ou une vision claire sur une cible, la "Grande Migration" ne peut durer cependant plus de deux minutes et doit être utilisée avec une intervalle d'au moins une heure entre chaque utilisation. Des sortilèges liés aux ténèbres, à la lumière ou au vent sont capable de dissiper les images. (Limitations : 2 fois par RP / durée maximum : ~2 post.)


Lien maternel

Quand Serra vole bien haut au dessus du champ de bataille, les plumes qui tombent du ciel se gorge de la magie liée aux ténèbres ou au poison en limitant leurs effets. Les plumes qui s'échappent de Serra sous l'effet de cette technique soignent légèrement les plaies d'Alésia et de ses camarades, empêchent l'infection et l'empoisonnement. Cependant, pour chaque plume s'échappant de Serra sous l'effet de cette technique, c'est une dose de douleur égale que subissent elle et Alésia le jour suivant. La cumulation de l'utilisation du Lien Maternel peut rapidement devenir problématique pour elles deux, mais reste une technique extrêmement efficace. (Limitations : 2 fois par RP / durée maximum : 1 post.)


Aura de Forgecendre

Comme tout les Kaviniath de Forgecendre, le familier volatile d'Alésia est capable de raffermir le lien entre elles deux en entourant sa maîtresse d'une couche de sa magie de lumière. Celle-ci procure à Alésia une légère protection supplémentaire face aux sortilèges de tout genre, mais n'est réellement efficace que sur des sortilèges liés au ténèbres ou au poison. L'aura affaiblit les sortilèges que reçoit Alésia mais Alésia peut aussi puiser dans cet aura pour augmenter ses propres sortilèges de protection. L'aura ne peut améliorer légèrement que deux technique de protection maximum avant de s’effacer, et, même si il n'est pas utilisé pour booster une technique ou se protéger, ne durera que cinq minutes. L'aura se régénère en une douzaine d'heure mais est éprouvant pour Serra, restreignant la plupart du temps ce sortilège à des situations importantes. (Limitations : 1 fois par RP / durée maximum : 2 post.)




Dernière édition par Alésia de Forgecendre le Mer 4 Jan - 10:55, édité 2 fois
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Mar 3 Jan - 10:47
Bonjour,

Avant de noter ta fiche je voudrais que tu apportes des informations complémentaires : Des distances et des diamètres d'utilisations, le nombre de fois par RP (une à deux fois) & le temps d'utilisation (Un à deux post).

De même j'aimerais que tu réduises la taille éveillée de ton familier.
En effet un familier basique ne peut pas être plus grand qu'un familier Mythique. Or, le Mythique le plus long et grand est le Dragon de Ryuu, il fait 2m.
Il faut savoir qu'un oiseau peut normalement porter jusqu'à trois fois son poids. Même plus petit l'oiseau pourra toujours porter Alésia.
De plus dans ta fiche tu indique que Serra est une Colombe et dans ta FT c'est une Tourterelle, même si cela reste la même espèce d'oiseau de base il va falloir rectifier ça.

Poste à ma suite des que tu as fait les modifications.
Invité
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Invité
Mar 3 Jan - 18:13
Boop ! Ah oui, effectivement, j'ai oublié à certains endroits d'indiquer les distances et un peu partout les rounds, my bad !  :75:

Un peu difficile de parler de temps d'utilisation dans un post pour les sorts de modifications de terrains, donc pour faire simple, "Éclat des piliers de la cathédrale" et "École supérieure : Forage Sismique", modifient le terrain en le laissant dans cet état après le sort. Évidemment, les piliers peuvent être détruits.
Certaines techniques comme "Éclat de l'étendard", je ne suis pas sûr de combien de temps elles seraient actives précisément (ça reflète la lumière, donc tant qu'on la retire pas et qu' Alésia a encore de la magie en réserve...) , j'ai donné une valeur approchée mais ça devrait être ça en gros (en tout cas, ça ne durera jamais plus longtemps que ce que j'ai donné).

Oulah ouais, pour le familier, je me suis un peu lâché, j'avais totalement oublié les histoires de taille. L'envergure d'un condor c'était peut-être un peu exagéré huhu, modifié. Et sinon, j'avais trouvé que le terme colombe ne veut en fait, pas dire grand chose de précis à par que c'est un joli n'oizeau. Mais tant pis, je le préfère à tourterelle et c'est donc celui que j'utiliserais si ça pose problème !
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Mer 4 Jan - 10:03
Alors alors alors, voyons se que ça peut donner avec des points :

ÉCLAT D’ARMURE -> 3 Points. Attention à ne pas être trop gourmand avec cette technique Alésia reste un mage de Niveau 19. Un mage plus puissant qu'elle lui fera forcément des dégâts.
ÉCLAT DE L'ÉTENDARD -> 2 Points.
ÉCLAT DES PILIERS DE LA CATHÉDRALE -> 5 Points. A la vue de ton niveaux je te demanderais de baisser la le nombre d'utilisation à deux.
ÉCLAT DE LA MURAILLE -> 3 Points. Ici aussi je te demanderais de baisser l'utilisation à deux.
ÉCLAT DE LA FORTERESSE -> 7 Points.
ÉCOLE SUPÉRIEURE : FORAGE SISMIQUE -> 5 Points. A baisser à deux aussi.
ÉCOLE SUPÉRIEURE : CENDRES DES FORGES -> 5 Points.
ÉCOLE SUPÉRIEURE : MARCHE DES ANCIENS PIONNIERS -> 6 Points.

Et voilà ^^ Je demanderais de faire les modifications demandé.
Le total de tes techniques coutent 36 Points. Tu en as 22, il va falloir locker quelques techniques.

Pour le Familier tout est bon ^^

Invité
Anonymous
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Invité
Mer 4 Jan - 10:55
Boop ! Modifications de limitation effectuées sur les trois sorts que tu m'as demandé, et je prends bien en note pour l'armure.

Les sorts que je garde sont donc :
pour 3 ÉCLAT D’ARMURE
pour 2 ÉCLAT DE L'ÉTENDARD
pour 5 ÉCLAT DES PILIERS DE LA CATHÉDRALE
pour 3 ÉCLAT DE LA MURAILLE
pour 5 ÉCOLE SUPÉRIEURE : CENDRES DES FORGES

ça me coûte hu, 18 au total, ça veut dire qu'il doit me rester 4 points ?
Le reste je le garde pour plus tard !   :diablo:
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Mer 4 Jan - 13:48
Parfait ta fiche est terminée ^^
Si tu as des modifications à faire n'hésite pas à passé par le forum MAJ FT
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