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Ven 17 Fév - 0:03
Yuki V. Requiem




Informations générales

5/28
21
112 000 KN
00/130


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 12 (10 | +20%)
Endurance - 11 (10 | +10%)
Puissance physique - 6 (10 | -40%)
Intelligence - 30
Quantité magique - 30 (25 | +20%)
Puissance magique - 54 (45 | +20%)





Votre magie et vos techniques


Description de votre magie
Arcana :

La magie de Yuki est très simple, elle consiste à faire appel à des êtres représentants les Arcanes Majeurs du tarot, qui sont énumérés à un nombre total de 22 et possédant chacun une capacité unique en son genre. Je vais désormais vous expliquer son fonctionnement : 

- Trois cartes seront tirées aléatoirement, Yuki aura alors la possibilité de faire un choix d'invocation parmi les trois et uniquement les trois sans possibilité de relance. (Soit 3/22 chances de piocher la bonne carte) 


- Une seule invocation peut donc être manifestée à la fois, pour une durée définie ( 3 postes ). Malgré tout si le besoin est urgent il pourra faire maintenir deux invocations en même temps mais la pour un très court instant ( 1 poste ) et il se retrouvera alors considérablement affaibli pour la suite du combat. ( -50% sur toutes ses stats) étant donné le coût relativement important de ses invocations.
- Les invocations ne peuvent se tenir à plus de 10m de Yuki sinon leur corps se mettra à disparaître progressivement.
- Une fois Yuki vaincue les invocations le seront aussi, à savoir qu'il est relativement faible en combat frontal.
À noter que leurs aptitudes physiques ou de leurs aptitudes est proportionnelle à la puissance magique de Yuki


Arcana I – Le Magicien : - 5 Points
Le Magicien:
Tout comme son nom le laisse penser, le magicien représente la compétence la créativité, ainsi son pouvoir est très simple : Son afflux de savoir et d'imagination lui permet de percevoir la magie son adversaire, prenant inconsciemment connaissance de deux de ses capacités. Ces sorts copiés auront alors individuellement 50 % de la puissance de l'originale, en revanche le vrai pouvoir du magicien n'est pas la copie mais la création : Il a ainsi la capacité de fusionner deux sorts de coûts équivalents afin d'en créer un unique qu'il utilisera contre l'adversaire. Cependant chaque sorts n'est utilisable qu'une seule fois.
La mémoire du magicien lui permet de mémoriser seulement la magie des trois derniers adversaires qu'il a affronté, sa limite quand au coût en magie maximum des sorts est de 5, de plus il lui est impossible de copier les sorts ultimes de chacun.


Arcana II – La Grande Prêtresse :
A VENIR


Arcana III – L’Impératrice : - 6 Points
L'impératrice:
Cette souveraine, symbole de fertilité et d'abondance, l'impératrice est accompagnée de 5 pantins soldats utilisant des armes blanches aléatoires qu'elle manipule a sa guise grâce à des fils immatériels. Attention cependant, si l'Imperatrice est vaincue, les pantins cesseront d'agir, tout comme leur destruction qui est permanente.


Arcana IV – L'Empereur : - 5 Points [Lock]
L'Empereur:
Figure paternelle, symbole de l'autorité, l'Empereur se tiendra en première ligne contrairement à son équivalent féminin. Combattant à l'aide de ses imposantes griffes métalliques,
sa simple présence insuffle passivement en chacun de ses alliés proches (4m) une augmentation de 10 % de la vitesse, la puissance physique et l'endurance de ces derniers jusqu'à disparition de l'Arcane


Arcana V – Le Hiérophante
A VENIR


Arcana VI – L'amoureux : - 7 Points [Lock]
L'Amoureux:
L'amoureux est un arcane bien particulier, représentant le lien et le choix conflictuel, son pouvoir se caractérise par un lien établit entre l'arcane et un autre partenaire. En effet, lorsque Yuki fait appel à cet arcane, un lien magique insécable physiquement se tissera entre l'arcane et son amant : Lorsque l'un subit des dégâts, seul la moitié lui sera infligé, tandis que l'autre en recevra la seconde moitié, ainsi la seule façon d'infliger à chacun 100 % des dégâts totaux serait de toucher les deux partenaires en même temps.
L'arcane peut donc s'utiliser de deux façons : Soit l'amoureux se liera à Yuki, lui permettant alors de diminuer les risques qu'il subit. Ou bien le lien se tissera alors entre la créature et l'ennemi, un amour interdit se mettra alors en place et les deux amants devront alors s'affronter l'un l'autre, de plus cela permettra à Yuki de s'en prendre à son allié afin de blesser son adversaire.
Les dégâts qui sont mortels pour l'un seront sensoriels pour l'autre, un maximum de 5 attaques pourra être encaissé avant de rendre l'invocation inefficace .


Arcana VII – Le Chariot : - 7 Points [Lock]
Le Chariot:
Mesurant quelque plus de deux mètres, un corps serpenté et une peau à l'alliage semi- métallique lui conférant ne résistance digne de cet arcane, le Chariot est à proprement parler ce que l'on pourrait appeler une véritable machine de siège. Bien que cette invocation soit lente et peu mobile de par son poids, son véritable atout réside dans ses deux têtes de dragons qui se basent dans son dos et se tenant en première ligne de front. Capable d'étendre leur taille jusqu'à une portée limite de 3m afin de compenser cette lacune et de couvrir Yuki, lorsque celui-ci cherche à se couvrir, ainsi que le corps principal, leurs écailles situées sur la partie inférieur de la nuque semble être la partie la plus résistante de l'arcane défensif. Cependant la chaleur et la corrosion semblent avoir un réel impact sur ceux-ci, constituant une véritable faiblesse. Cependant le Chariot ne peut rester qu'un tour de moins par rapport aux autres invocations.


Arcana VIII – La Force : - 8 Points [Lock]
La Force:
Représentant la force pur dans toute sa splendeur, il est l'arcane le plus impressionnant : Un véritable colosse de 4m de haut, lent mais puissant, cette invocation comble sa lacune par des dégâts de zone. Faisant trembler la terre lorsqu'il la martèle en générant de redoutables ondes sismiques dans rayon de 4m à partir du centre de la frappe. Néanmoins la trajectoire de ses attaques reste assez prévisible étant donné la lenteur de celles-ci, rendant le tout esquivable pour quiconque se trouve être vif d'esprit. De plus il est soumis à une plus importante contrainte que son prédécesseur, puisqu'il ne reste que le temps d'un poste.


Arcana IX – L'Hermite : - 5 Points [Lock]
L'Hermite:
En contraste avec ses deux prédécesseurs, l'Hermite est symbole de détachement par rapport au monde, de réflexion et de sagesse. Son pouvoir n'est vraiment offensif à proprement parler, ce serait plutôt une sorte de soutient, ne prenant pas part au combat et ayant un regard extérieur sur la chose.
Voyez vous plus un individu fera de mouvement, plus se développera une pellicule de pierre autour de lui qui gagnera en influence, ralentissant de plus en plus la personne qui se sentira de plus en plus lourde au fur et à mesure que la pellicule prolifère dans la zone locale.
À contrario, lorsqu'un individu est immobile il sera comme déphasé de la réalité et la pellicule se désagrègera, il n'y aura alors aucun moyen de l'atteindre jusqu'à ce qu'il fasse le moindre mouvement ou qu'il y ai disparition de l'arcane, mais lui non plus ne pourra affecter le réel à moins de bouger. Tout élément changé en pierre subira un délai de 5 secondes avant de pouvoir être déphasé de nouveau.
Le champ d'action de l'arcane est de 7m, affectant tout les individus présents, y compris Yuki qui se retrouvera seul pendant le combat.


Arcana X – La Roue de la Fortune : - 6 Points [Lock]
La Roue de la Fortune:
Arcane plutôt singulier, la Roue de la Fortune s'occupera de modifier l'impact de chacune des attaques l'entourant du résultat de sa flèche:
Celle-ci se met à tourner avant l'impact d'une attaque, s'arrêtant sur l'un des six segments colorés qui constituent son apparence si explicite, générant ainsi un multiplicateur de dégâts:
-Vert: Félicitation, votre attaque est multipliée par un facteur de 1.5
-Noir: Aucune modification , la chance demeure totalement externe à cet affrontement.
-Rouge: La chance, décide de vous tourner le dos, votre coup sera réduit à un facteur de 0.5, de plus le malchanceux aura l'impression de s'être pris lui même son coup de départ. Cependant la roue possède un champ d'action de 10m de diamètre, une fois sortit de ce périmètre vous ne subirez plus ses effets. Les yaos sont aussi concernés par l'influence de la Roue.


Arcana XI – La Justice : - 5 Points [Lock]
La Justice:
Symbole de l'équité, la Justice ne participe également pas au combat directement, mais en établit plutôt les règles : Dès lors que la Justice apparaît, tout les personnages ne pourront utiliser que des sorts inférieurs au coût en mana moyen de l'ensemble de son panel de sorts, si jamais quelqu'un tente d’enfreindre la règle, il subira alors une sensation de brûlure interne en lui dont la douleur sera proportionnelle à l'écart entre les deux coûts. De plus chaque personne ne pourra plus utiliser que ses poings pour se défendre, les autres accessoires ou armes seront obsolètes le temps (Holvarios et yaos compris) excepté leurs traits raciaux.
À savoir que la Justice est le seul Arcane de Yuki qui lui permettra d'invoquer un autre Arcane sans en subir les contraintes, tant que celui-ci respecte la règle.


Arcana XII – Le Pendu : - 5 Points [Lock]
Le Pendu:
L'un des arcanes les plus disgracieux, le Pendu est aussi informe que dangereux. Son corps, bien qu'immobile, peut devenir extensible afin de saisir sa cible avec la partie azur de son corps. Une fois la cible saisie, l'Arcane s'occupera de la stranguler tout en lui remémorant les plus grandes craintes et souffrances de son passé. Cependant se remémorer des souvenirs heureux permet à la cible de relâcher l'emprise qu'à le pendu sur elle. Néanmoins l'invocation est assez... Contradictoire, en effet elle est dans l'impossibilité de tuer sa cible puisque plus la cible sera détendue, moins l'emprise de la gelée sera importante, jusqu'à la relâcher totalement.


Arcana XIII – La Mort : - 5 Points [Lock]
La Mort:
Cette Arcane symbolise l'abandon, détruire l'ancien soi pour laisser place au nouveau, reforger son être, voilà ce qu'est la Mort. Son invocation est assez particulière puisqu'il s'agira là d'une forme ombreuse qui enveloppera Yuki jusqu'à prendre sa place. Une fois ce dernier enveloppé, son être disparaîtra et laissera place à un arcane au corps spectral, les attaques physiques n'ont ainsi aucun effet sur lui, à contrario la magie sous toutes ses formes lui infligera désormais 200% de dégâts. Une fois que la Mort disparaît ou est vaincue, le corps de Yuki prendra la place de l'Arcane à l'endroit où celle-ci a disparue.


Arcana XIV – La Tempérance : - 8 Points [Lock]
La Tempérance:
Harmonie, équilibre, la Tempérance à pour rôle de mettre fin aux forces qui s'opposent à celui qui est sous sa protection, ainsi elle a la capacité de rediriger sur elle les 5 prochaines capacités utilisés dans un rayon de 3m.
Son endurance et sa résistance est proportionnelle à la Puissance Magique de Yuki, cependant elle ne peut ni bouger ni combattre.


Arcana XV – Le Démon : - 7 Points [Lock]
Le Démon:
Il est l'Arcane incarnant le mieux la violence dans sa forme la plus parfaite, un long corps serpenté lui procurant une vivacité et une souplesse naturelle, ses bras forment de véritables fouets organiques capables de s'étendre jusqu'à 2m30 et armés de crochets en guise de griffe. Le Démon une fois lâché ne s'arrêtera d'attaquer qu'à sa disparition sans jamais s'arrêter, focalisant uniquement sa cible et rien d'autres. Malheureusement, sa capacité défensive quasiment nulle contrebalance totalement sa vitesse et son attaque, toutes deux basés sur la puissance magique de l'hybride, en effet il ne lui suffira que de quatre attaques "basiques" ou encore une attaque de niveau supérieur pour être terrassée.


Arcana XVI – La Tour : - 9 Points [Lock]
La Tour:
Symbole du désastre, la Tour génère chaos et désastre au alentours , comme son nom le laisse entendre cette invocation est immobile, flottant dans les airs à travers un corps métalliques d'un peu moins de quatre mètres. Aussi dangereux qu'imposant a la capacité de générer un léger champ gravitationnel à travers le noyau situé en son centre, il peut ainsi attirer les débris inertes dans un rayon de 3 à 5 mètres  qui graviteront autour de celle-ci et les manipuler à sa guise comme pour par exemple les projeter à très grandes vitesses en rafale sur une cible choisie par Yuki. Cependant au delà ou en deçà de ce périmètre, la tour ne pourra pas exercer son emprise. Les débris qu'il peut manipuler sont eux aussi soumis à un poids maximal de 5kg et sont de plus en plus lent au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de cette masse. (Allant à la vitesse d'un lance pierre pour les plus légers jusqu'à celle d'une passe de basket pour les plus lourds)


Arcana XVII – L'étoile : - 6 Points [Lock]
L'étoile:
Un autre Arcane défensif, comme le dit si bien l'expression « Avoir une bonne étoile », cette entité se liera à Yuki ou un allié en lui apportant un soin constant et progressif jusqu'à sa disparition. Cependant les dégâts infligés par les coups dit "blancs" ne sont pas affectés par l'Etoile, de plus l'Etoile ne sera pas en mesure de soigner plus de quelconques dégats plus importants qu'une fracture ou blessure au des tissus externes du corps, ainsi il ne pourra pas réparer les organes endommagés de la victime. Il ne possède également aucune offensive, le rendant externe au combat


Arcana XVIII – La Lune : - 8 Points [Lock]
La Lune:
Représentation un peu plus mystique, la Lune représente la confusion, l'illusion et le doute, c'est assez représentatif de son pouvoir qui consiste à provoquer une illusion de masse envers ceux qui lui font face, néanmoins l'illusion provoquée est progressive et se fera en trois phases (Une par tour) qui sont représentés par l'évolution de la lune gravée sur son ventre :
Phase 1 – Le croissant lunaire : L'illusion n'affectera que le terrain qui sera alors impossible à distinguer au delà de 2m du point de vue des ennemis
Phase 2 – La demi- lune : Ce trouble environnemental déteindra ensuite sur l'esprit de la cible, affectant son sens de l'orientation le rendant incapable de se repérer dans l'espace
Phase 3 – La pleine lune : Une fois le pouvoir de l'Arcane astral arrivé à son paroxysme, il pourra alors semer une confusion totale chez les ennemis en faisant en sorte que ces derniers perdent complètement la vue le temps de cette dernière phase. Si son centre se trouve blessé d'une quelconque façon, l'évolution se bloquera à la phase actuelle et la lune prendra alors 1 poste rp à se régénérer tout en ne pouvant générer de plus grande confusion que celle actuellement manifestée.


Arcana XIX – Le Soleil : - 8 Points [Lock]
Le Soleil:
Troisième et dernier Arcane représentant la trinité astrale, le Soleil est porteur de joie, d'espoir et de réussite. Il se manifestera sous la forme d'un être éclatant, offrant une sensation de bien être aussi bien envers les alliés qu'envers les ennemis.
En effet cette invocation à la capacité d’émettre une aura de bonheur aux alliés présents dans les 5 environnants (Utilisable une seule lors de l'invocation pendant 1 poste), qui se sentiront alors pousser des ailes de courage, leur permettant de ne pas rebrousser chemin et de les faire foncer à corps perdu dans la bataille, même quand la situation semble désespérée, ce qui peut accessoirement permettre à Yuki de garder une emprise sur ses soldats.
En outre, le Soleil est également doté d'un grand pouvoir offensif grâce à son aptitude, au lieu de faire "subir" la douleur, chacun de ses coups apportera un sentiment de plaisir à la cible, de ce fait cette dernière se mettra à les aimer, à aimer cette douleur qui lui est infligée. Certes elle souffrira.. Mais elle aimera cela.


Arcana XX – Le Jugement : - 7 Points
Le Jugement:
Décrit dans le Tarot comme étant symboliquement l'Arcane le plus puissant, l'autorité suprême, néanmoins le Jugement n'est jamais quelque chose de juste ou d'objectif, c'est pourquoi il s'agit du seul Arcane où son interprétation reste modulable vis à vis de la situation, ou dans le cas d'une invocation sa capacité varie vis à vis de son cartomancien.
Bien qu'il continue malgré tout à symboliser la transformation, la réussite et le changement, le Jugement de Yuki se caractérise aussi par l'Autorité, le Repos et la Fin. Il pourra donc former tout autour de lui bon nombre de lames de lumières de tailles diverses et variées(jusqu'à une limite totale de 10) dans un champ d'action de 5 mètre de diamètre, qui seront ensuite projetés sur les ennemis tel des flèches par sa simple volonté afin d'appliquer la peine capitale aux ennemis du Crépuscule.
À ce niveau on considère que les lames font la taille d'une grande dague


Arcana XXI – Le Monde : - 5 Points
Le Monde:
L'aspect même de toute chose existante actuellement, des éléments, de la vie, le Monde exprime un perpétuel changement, un cycle de croissance et de renouveau, de modelage. Cet Arcane possède alors le don de prendre la forme de n'importe quel animal, tel un changelin, cependant il ne peut effectuer qu'une transformation dans le même poste, la taille de la transformation ne peut excéder sa taille d'origine, cependant les animaux d'une taille inférieure seront proportionnellement adaptés à sa taille, soit 1m50.


Arcana  – Le Fou : - 7 Points [Lock]
Le Fou:
Egalement appelé l'Arcane sans nombre, si le Jugement est considéré comme étant le plus fort, le Fou est quand à lui considéré comme le plus dangereux, aussi bien pour l'utilisateur que pour tout être qui pourrait s'y trouverait en présence. Son pouvoir en reste néanmoins des plus amusants : La confusion de masse, toute personne se trouvant à proximité du fou se verra faire l'exact opposé de ses mouvement, par exemple vouloir bouger à droite nous fera bouger à gauche, abattre son arme provoquera l'effet inverse. Mais son pouvoir ne s'arrête pas là, tout projectile ou toute capacité magique se verra attribué une cible aléatoire,  un enchantement pourra alors aider l'ennemi tout comme un sort offensif pourra blesser votre meilleur allié.
Et si l'idée vous venez d'essayer de l'arrêter, méfiez vous le fou se baladera en flottant à travers tout le champ de bataille comme si il se baladait dans un champ de fleur, en exerçant son pouvoir dans un champ d'action de 10 mètres de diamètre






Description du familier [Lock]


Le Carbuncle est une des créatures légendaires les plus appréciées dans le folklore, il possède la taille ainsi que certains traits physiques rappelant celui d'un chat, mais possède deux paires d'oreilles rappelant ceux du lapin ainsi qu'un magnifique pelage bleuté. Ce qui le rend si particulier en revanche se trouve être la présence d'un petit rubis incrusté au niveau de son front ainsi qu'une orbe de la même teinte se trouvant au niveau de sa queue, tout deux sources et catalyseurs de sa magie. Tandis que le premier ornement se contentera d'incanter le sort, son orbe lui permettra de catalyser les émotions et les désirs du familier en tant que puissance magique afin de pouvoir générer l'attaque.

Histoire à venir, familier non invoqué.


Il ne possède à proprement parler aucune forme éveillée ou endormie autre que son apparence initiale, néanmoins ce n'est pas pour autant que celle-ci ne se change pas: En temps normal, le familier se présente sous cette apparence mignonne et joyeuse, usant de la magie défensive comme support à Yuki.
Néanmoins, l'influence de Yuki envers son familier est telle que lorsqu'il se déchaîne en plein champ de bataille, les émotions émanées par le Carbuncle seront rapidement perverties et corrompues. Cette petite créature naïve et d'apparence si innocente verra son pelage se teindre en bleu nuit, la couleur rougeoyante de ses cristaux mais également de ses yeux, subiront aussi cet assombrissement, passant d'un rouge rubis à un rouge cramoisi. Lors de ce changement de forme, dite forme "corrompue" du familier, son attitude change drastiquement, devenant tout l'opposé de ce qu'il a l'habitude d'être, ses sorts auront un aspect bien plus offensif bien qu'il continue à arborer un rôle dit de soutient.

Barrière cristalline
: Forme innocente, créé un écran protecteur de rubis devant le familier partant de l'extrémité du cristal présent sur sa queue, l'écran possède la forme d'une demi sphère et est d'une taille capable de protéger un humain

Diffraction prismatique: Forme corrompue, génère une diffraction qui projette une multitude de rayons lumineux rougeoyant sur l'ennemi, au contact d'un solide les rayons se solidifieront instantanément et resteront tel quel, capable de percer ce qui peut l'être par du rubis. Majoritairement utilisé dans un but d'immobilisation de l'ennemi.

Image rémanentes: Utilisable sous les deux formes, permet au familier de créer [X] images rémanentes de la personne désignée en réfléchissant son propre reflet à travers son cristal



Dernière édition par Yuki V. Requiem le Lun 3 Avr - 11:17, édité 17 fois
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Ven 3 Mar - 15:30
Coucou,

Suite au résultat du concours ''Création de Lieux #2" tu gagnes 10 000 kinahs.

Félicitation :love:
N'oubli pas d'aller mettre ta fiche à jour via ''Maj FT''
Invité
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Invité
Mer 8 Mar - 15:32
FT enfin finie (avec la màj de la création de lieu prise en compte dans les kinahs ) o/
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Siriel K. Vineldyl
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Siriel K. Vineldyl
Jeu 9 Mar - 21:42
Coucou,

je suis désolée du retard, on est tous un peu prit actuellement.

Pour ta fiche, je te demanderais de reprendre globalement tes techniques, ajoute des contre-coups, baisse les champs d'actions, la puissance.
Tu ne dois en soit pas être ''invincible'', surtout à ton niveau, il y a toujours un moyen de contrer une de tes techniques et ça doit figurer dans ta FT ^^
Toutes tes techniques sauf le Fou sont à revoir.

Prévient moi quand tu auras tout revu :3

Bon courage :love:
Invité
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Invité
Jeu 9 Mar - 23:57
En effet je n'ai pas été assez précis o/

Du coup j'ai modifié pas mal de choses, je laisse au staff le choix de définir les valeurs [X] qui évolueront avec le personnage.

Les invocations n'ayant qu'une seule capacité à proprement parler, et restant pendant trois tours, ils constituent les véritables adversaires du combat, surtout que Yuki est une chips complète, du coup ça peut rendre les choix d'équilibrages assez difficiles à faire. (D'ailleurs j'ai précisé que les coûts sont assez élevés donc faites vous plaisir sur ça )
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Alexander Bianco
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Alexander Bianco
Lun 13 Mar - 9:44
ARCANA I – LE MAGICIEN --> Copié la totalité de la magie de ton adversaire ne passera pas, copié un sort ou deux grand max est possible. Ensuite faire fusionné ces deux sorts est faisable aussi. Pour ce qui est du coup, je dirais que tu ne peux copier les sorts dépassant un coût de 5 Points ainsi que les sorts ultimes.

ARCANA III – L’IMPÉRATRICE --> Cela revient à avoir temporairement une armée immortelle. Je te conseille de créer maximum 5 soldats et qu'une fois qu'ils sont détruits, il ne puisse par revenir. Pour les armes blanches aucun problème de ce côté.

ARCANA IV – L'EMPEREUR --> Alors il va falloir choisir, soit les griffes soit la cape. Là, il va falloir choisir une certains résistance aussi par un pourcentage. Par exemple résiste à trois attaques classique et résiste une fois à un sort ultime. Ce genre de chose.

ARCANA VI – L'AMOUREUX --> Pour celui-ci, je te laisse le principe de base, mais il faut mettre une limite de coup supportés, comme par exemple trois attaques ou cinq maximum.

ARCANA VII – LE CHARIOT --> Ici le principe de la machine de guerre comme tu l'entends ne passe pas, ton invocation à trop peu de faiblesse. Soit tu te limites à un côté défensif au vu de sa description, soit offensif, mais en le faisant lent et peu résistant. Car tu peux être presque invincible avec ça. Et lui laisser aussi un temps d'invocation plus court que les autres.

ARCANA VIII – LA FORCE --> Ici, il va falloir retirer la compression de l'air et la bourrasque. L'effet de zone, tu peux le garder, il va juste falloir définir un périmètre précis. Et pour lui au vu de sa taille, lui laisser un temps d'invocation moins important que les autres.

ARCANA IX – L'HERMITE --> Alors ici, il faut réduire le périmètre d'action, je te dirais 5 mètre de diamètre autour de ton invocation. Et faire qu'il se sente plus lent qu'une totale pétrification.

ARCANA X – LA ROUE DE LA FORTUNE --> Alors, celle-ci il va falloir intégralement la changer, car modifier aussi facilement l'espace ce n'est pas possible. Tu peux en faire une sorte de monde illusoire ou totalement changer ce sort.

ARCANA XI – LA JUSTICE --> Pour celle-ci juste changer le temps d'invocation en plus court et plutôt qu'une arme au choix, que cela soit à mains nues.

ARCANA XII – LE PENDU --> Supprimer le fait qu'il ait la possibilité de se rassembler une fois tranché ou séparé.

ARCANA XIII – LA MORT --> Choisir soit le fait d'être insensible aux attaques physiques, mais contrario être sensible à "toutes forme de magie". Soit le contrôle des ombres.


ARCANA XIV – LA TEMPÉRANCE --> Baisser son rayon d'action à 3 mètres. Et donné une idée du nombres d'attaques supportées.

ARCANA XV – LE DÉMON --> Dire sur quelles stats se base son attaque et sa vitesse, ainsi que le nombre de coup encaissé avant de devoir disparaître.

ARCANA XVI – LA TOUR --> Réduire la taille de ton invocation, réduire aussi son périmètre d'action, ainsi que la limite de poids.

ARCANA XVII – L'ÉTOILE --> Qu'il apport des soins ça passe, mais pas qu'il convertisse les sorts de tes ennemis. Les soins doivent aussi être limité, par plus qu'une fracture ou une grande blessure, tous ce qui est organe endommagé ou autres ne pourra être soignés.

ARCANA XVIII – LA LUNE --> Changer le pouvoir de ton Arcane, faire qu'il s'agisse d'une confusion progressive, dans le sens où l'adversaire ne voit plus devant lui à 2m, qu'il n'arrive plus à se repérer et qu'il perde la vue pendant un post à la fin.

ARCANA XIX – LE SOLEIL --> Tu peux garder la première partie du pouvoir, mais dans un périmètre de 5 mètres de diamètre. Pour ce qui est du second pouvoir, il serait plutôt judicieux de dire que cela diminue la douleur plutôt que d'en faire du plaisir.

ARCANA XX – LE JUGEMENT --> Tu peux garder le principe des lames, mais en donnant une limite, par exemple 10 et un champs d'action par exemple 5 mètre de diamètre. Ensuite pour les PC cela n'est pas possible, car il s'agit du coup de tes techniques donc tu ne peux pas en perdre en utilisant ce sort.

ARCANA XXI – LE MONDE --> Changer entièrement ce sort, trop polyvalent et puissant.

ARCANA – LE FOU --> Donner un champs d'action à ce sort.


















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Dim 2 Avr - 18:49
Modifications apportés, je souhaite remercier Alexander pour son aide :love:
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Alexander Bianco
Dim 2 Avr - 20:31
ARCANA I – LE MAGICIEN -->  5 Points
ARCANA III – L’IMPÉRATRICE  -->  7 Points
ARCANA IV – L'EMPEREUR -->  Diminue la distance d’action de ce pouvoir.
ARCANA VI – L'AMOUREUX -->  7 Points
ARCANA VII – LE CHARIOT -->  Ce n’est toujours pas bon, tu gardes toujours un côté défensif et offensif, il faut faire un choix. Ton invocation ne peut pas être une bête offensive et un monstre en défense, le fait qu’il reste un tour de moins n’y change pas grande chose.
ARCANA VIII – LA FORCE -->  Pour lui, il faut le laisser 1 Tour uniquement. Et passer l’effet de zone à 3 mètres.
ARCANA IX – L'HERMITE -->  5 Points
ARCANA X – LA ROUE DE LA FORTUNE --> 6 Points
ARCANA XI – LA JUSTICE --> 6 Points
ARCANA XII – LE PENDU --> Faire que la Strangulation s'arrête avant la possible mort du mage.
ARCANA XIII – LA MORT -->  5 Points
ARCANA XIV – LA TEMPÉRANCE -->  8 Points
ARCANA XV – LE DÉMON -->  7 Points
ARCANA XVI – LA TOUR -->  9 Points
ARCANA XVII – L'ÉTOILE -->  6 Points
ARCANA XVIII – LA LUNE -->  8 Points
ARCANA XIX – LE SOLEIL -->  8 Points
ARCANA XX – LE JUGEMENT -->  7 Points
ARCANA XXI – LE MONDE -->  5 Points
ARCANA  – LE FOU -->  8 Points

Je te laisse donc modifier, ce qu'il te reste à revoir ^^
● Dragon de foudre - Ange ●
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Alexander Bianco
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Alexander Bianco
Lun 3 Avr - 10:05
ARCANA I – LE MAGICIEN --> 5 Points
ARCANA III – L’IMPÉRATRICE --> 6 Points
ARCANA IV – L'EMPEREUR --> 5 Points
ARCANA VI – L'AMOUREUX --> 7 Points
ARCANA VII – LE CHARIOT --> 7 Points
ARCANA VIII – LA FORCE --> 8 Points
ARCANA IX – L'HERMITE --> 5 points
ARCANA X – LA ROUE DE LA FORTUNE --> 6 Points
ARCANA XI – LA JUSTICE --> 5 Points
ARCANA XII – LE PENDU --> 5 Points
ARCANA XIII – LA MORT --> 5 Points
ARCANA XIV – LA TEMPÉRANCE --> 8 Points
ARCANA XV – LE DÉMON --> 7 Points
ARCANA XVI – LA TOUR --> 9 Points
ARCANA XVII – L'ÉTOILE --> 6 Points
ARCANA XVIII – LA LUNE --> 8 Points
ARCANA XIX – LE SOLEIL --> 8 Points
ARCANA XX – LE JUGEMENT --> 7 Points
ARCANA XXI – LE MONDE --> 5 Points
ARCANA – LE FOU --> 7 Points

Ce qui te fait un total de 129 PTs. Il te faut donc faire un choix dans tes techniques actuelles pour correspondre à ton nombre de PTs et Locker les autres en attendant de monter de niveau.

Invité
Anonymous
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Invité
Lun 3 Avr - 11:09
Merci ! :love:

Donc je débloque:
ARCANA I – LE MAGICIEN --> 5 Points
ARCANA III – L’IMPÉRATRICE --> 6 Points
ARCANA XX – LE JUGEMENT --> 7 Points
ARCANA XXI – LE MONDE --> 5 Points

Ce qui fait 23 points au total :D
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